以故事放大絕,用畫筆與主流對戰──《打鬼 PÀ GUì 》系列遊戲創作者林岳漢

故事現場:聽他們說創作

以故事放大絕,用畫筆與主流對戰──《打鬼 PÀ GUì 》系列遊戲創作者林岳漢

2021-12-03

文字/陳韋臻

攝影/汪正翔


 

 

 

1990 年代,日本第五代遊戲機正默默開展一場技術革命,稱霸世界的主力任天堂將走向技術失勢,等在另一頭的,是在今日全球炙手可熱的PlayStation。當年灰白色的圓盤主機,採用足以承載 3D 動畫遊戲的 CD-rom,在 1997 年迎來一部致勝的關鍵內容——《太空戰士7》( Final Fantasy VII,簡稱《太7》,今更名為《最終幻想7》)。這是遊戲開發商 Square 首度推出的 3D 角色扮演遊戲,精細的動畫、氣勢磅礡的轉場在全球市場獲取巨大的成功,銷售千萬套以上——這個驚人的遊戲內容,也延燒到了當年身處高雄的林岳漢眼前。

 

那是臺灣電子遊戲消費生龍火虎、野地蔓生的時代,高雄從夜市到街頭巷尾,隨處可見《太7》的遊戲機台。每當遊戲動畫劇情播放時,機台前的觀看人潮總一路蔓延到騎樓外。還在求學時期的林岳漢,口袋沒幾分錢,選定機台前堆疊一落一落十元硬幣的玩家,屏氣凝神地站在後頭,「動畫一出來,看電影一樣,大家都瘋掉了!」這是林岳漢從手拿畫筆,轉向 3D 遊戲世界的起頭。

 

2019 年,他和兩名年輕人共組團隊,在美國電子遊戲的數位發行平台 Steam 推出《打鬼 PÀ GUì 》獨立遊戲,累計銷售上萬套,兩年後即將推出第二章;遊戲中的 3D 動畫從第一套遊戲中僅半小時時長,暴增成電影長片的 1.5 小時,且全數都由林岳漢獨自操手完成。而今他話說從頭,就是《太7》。

 

 

 

 

 

 

體制噩夢與漫畫出口

 

「我這輩子絕對不會靠電腦吃飯、我靠我的雙手打天下!」如今每天對著電腦繪製 3D 動畫、與夥伴共同創造遊戲的他,在十多歲時曾意氣用事地這麼回話。當時他只會電腦開機,總被家中兄弟們嘲笑是「電腦白癡」,林岳漢笑著回憶,「結果到現在,電腦我用最兇。」

 

老家在屏東客家村的林岳漢,1978 年出生。客家籍父親與閩南籍母親,生下三兄弟,他排行老二。嬰兒時期的他特別愛哭鬧,加上父母正值創業期,艱辛地在招牌製作業闖蕩,林岳漢被送到屏東萬巒成德村的老家給奶奶帶,直到小學前才被接回高雄,對祖孫情特別有感。

 

在萬巒的日子,平時沒什麼特殊娛樂,林岳漢就跟著堂兄弟把奶奶家的日曆紙撕下來畫畫。日曆上的數字總對不上當天日期 ,一畫就是十幾張的天數。

 

回到高雄後,林岳漢開始進入正規教育體制。尚未解嚴、填鴨教育的年代,成了日後林岳漢口中的噩夢,升學彷彿是人生唯一的出路,連國中時學校所謂的「美術班」,都是每個學校的「資優班」,五、六十個孩子塞滿美術班教室,一格一格排到垃圾桶邊,考試成績的高分群囊括校內排名一半以上。

 

 

 

 

 

 

 

無法適應教育體制的林岳漢 ,當然也進不了「美術班」,「鬱卒就拿起筆,開始畫課本、畫白紙,靠畫畫紓壓」。回到家中,當時社會風氣對孩子的期待,永遠不脫醫師律師老師,成天畫畫的林岳漢,在他們眼底就是個不學無術的孩子,在兄弟眼中,他則是未來的「一張一百塊那種街頭藝人」。

 

一旦考差了父母就爆氣,學校也高壓的升學環境,年輕的林岳漢日子過得鬱悶,卻也畫得更勤。從小時候模仿《七龍珠》、《聖鬥士星矢》,到嘗試學香港漫畫家馬榮成筆下極細的線條,畫久了就開始自創角色、嘗試編劇。

 

爾後,林岳漢考進高雄高工的控制科,在崇尚工業電機的時代,他在家中的地位也彷彿翻了身。直到進入實習課程:「走到後面很壯觀的實習大樓,往裡面一看,天啊!教室裡怎麼會有電線杆?!一字排開十根!老師說,你們以後就要爬這個。但是,我有懼高症,根本不能爬啊……」

 

懼高症讓林岳漢的電工之路就此打斷,轉頭看看家業,父親也得爬上爬下架設招牌,林岳漢自此走向另一條岔路。

 

 

 

 

自學 3D 動畫,踏入遊戲產業

 

林岳漢還記得,千禧年到來,全島歡天喜地,他與整團阿兵哥擠在火車上移防下基地,瞥見車窗外煙火,才曉得原是跨年夜。當兵的那兩年間,他唯一的喜悅是出公差、畫活動海報;僅有的慰藉是把兵籍牌翻過來,因為「反面是自己從雜誌上剪下的『太空戰士8』劇照,痛苦時拿來意淫。」撐到退伍,踏出軍營,圍牆外的臺灣社會正準備迎向 2002 年的「兩兆雙星」時代,也來到連線遊戲的新時代。

 

報上刊載遊戲公司的徵人訊息,斗大的「 3DMAX 」、「 Photoshop 」映入在家打打零工、待業中的林岳漢眼簾。這幾個英文字,他連念都不會,「我當時拿著從報紙剪下來的兩組英文字跑到建國商場,」他一本一本對照,直到找到相符字串,「一翻開,天!全部是 3D 的世界,我明白了:這就是入行的門檻,也看到一道光。」

 

其後,林岳漢又從建國商場買來當年唯一能找到的「大補帖」,就著家中的老電腦,他人生首次見到3D製作軟體的啟動畫面,卻因系統限制,數值欄位一片空白。「沒關係,我是畫圖的,看不到數值就靠感覺來抓比例。」他說,「就這樣子做出了一些作品, render(算圖)出來,結果一求職就中了!」

 

 

 

 

 

 

林岳漢入行的第一間公司,是兩岸三地第一家上櫃遊戲公司「智冠科技」。「一走進去遊戲公司,一陣暈眩,三四個樓層,五花八門什麼都有。」當時的他很是興奮,「這邊掛布袋戲的、牆上掛槍,那邊掛遙控車,臥虎藏龍各種鬼才。」

 

剛進智冠科技時,林岳漢所屬的「新廣部」(新產品研發推廣部)正火熱地為《新倚天屠龍記》收尾。他從《第七封印》等其他遊戲的場景做起,下班也不回家,在公司玩遊戲、研究軟體。兩年過去,他積極地向主管提請換組,之後遂真正進入人物動畫的磨練場。

 

2005 年,智冠科技旗下公司取得《魔獸世界》的臺港澳代理權,大受市場歡迎,約莫同一時期,公司準備打造一款跨平台的 3D 遊戲《飄渺之旅》,連同遊戲引擎從頭開發,程式、美術、企劃,跨國人才五、六十人組成團隊開發。林岳漢依稀記得,光是遊戲引擎開發經費就很驚人,成本浩大到難以想像。

 

另一方面,林岳漢有感大型遊戲公司的分發工作內容單純,無法參與到遊戲發想部分,「每個星期一開會拿到設定圖後,接下來一個禮拜的工作就是把這幾張圖變成 3D 。」他離開了公司,至台北接案後再轉向大專院校教 3D 動畫,自此度過十年的教職生涯。

 

然而,2017 年,林岳漢逢學生這麼問他:「你沒創業過,怎麼知道不可以?」遊戲與繪畫夢不死的他,終於在開始接觸遊戲產業 17 年後,毅然決然成立了「岳漢科技」。他透過虛幻引擎( Unreal Engine )在大專院校的競賽名單,一個一個如詐騙集團般打電話徵人,找到兩名八年級夥伴 ── 遊戲設計洪顯翔與程式設計鄭文彥,六年級的自己則任企劃兼編劇兼 3D 動畫美術。

 

 

 

 

 

 

其後他更在嘉義新開發的小社區裡找了一棟三層樓的透天厝,一樓因陋就簡地架上電腦,樓上就給大家各挑一間房,心疼年輕人薪資低還要外宿的艱困,來工作附住宿,但自己創業不若想像中容易,

 

「公司才開一年,自己出社會近 20 年的存款,就燒光了。」


 

 

 

 

打鬼:在民俗與歷史間交錯轉身

 

公司成立兩年後,《打鬼 PÀ GUì 》正式上市,一切才有了起色。其實,這款遊戲起源於林岳漢早先對八家將的不耐與不解──

 

「我那時在民雄那邊任教,陣頭乒乒乓乓的鞭炮聲讓我有點煩心,他們來幾步,我就退幾步。」他心想,「奇怪你這麼厲害,怎麼晚上不去民雄鬼屋打鬼?!」浮想至此,林岳漢靈光乍現,原本連八家將、官將首都分不出來的他,開始走訪台灣知名鬼屋取景,準備開發對戰遊戲。

 

然而,陣頭這一方的兵器與儀式,又該如何是好?林岳漢硬著頭皮先從網路上查找資料,再實地走訪宮廟。第一間,他選了陣頭成員幾乎全是大學與碩士生的佳里吉和堂,幫自己壯膽,藉此認識了羽扇法器、兩儀八卦;第二間,他來到嘉義振龍堂,一踏入門,全堂都是刺龍刺鳳、戾氣自肆的。見狀,林岳漢再度心生退意,卻因此明白宮廟對社會邊緣青年的收留與照料之情,看見這群表面凶神惡煞的成員對堂主的敬意與忠誠。

 

 

 

 

 

 

林岳漢説,後來他更在網路上看到一位老人家,這位奇人跳陣法動作、氣勢驚人,他到高雄鼓山地嶽殿求見。沒想到對方竟然已逝,聽廟方轉述,林才知道老人家自小是孤兒,由廟方收留照養,他也一生為宮廟犧牲奉獻直至過世。廟方籌款外加啟用陣頭基金,幫他辦後事。頭三或頭四一晚,宮廟門口來了一位約 90 歲的老婦人,見靈堂突然哭倒在地,原來該名老婦尋了一輩子的兒子,就是這位過世的老人家。

 

「知道這個故事,我像接到聖旨一樣,」林岳漢毅然決然把募資、開發到一半的對戰遊戲暫緩,轉頭重新開發單機版遊戲。「我一直希望找到一個劇本,把臺灣的世界觀打開。聽到這個故事,我覺得緣分到了,就問宮廟能不能讓我把故事改編到遊戲裡。」

 

此外,過程中,林岳漢也得知了嘉義劉厝庄的二二八屠村事件,此事件造成劉厝庄 13 人被殺害,庄尾亦有十多人被捕受傷,到 2011 年原址設有第一座國家級二二八紀念公園,也讀了一些受害者遺書他深有所感,卻無法簡單選定一個政治正確的角度,「歷史過程很難下定論,但想到最後,總覺得最無辜的是孩子和老人,他們也是戰爭中剩下來的人。」讓許多玩家落淚的小火旺與鬼阿嬤,就這樣誕生了。


 

 

 

 

在遊戲中實現動畫夢

 

遊戲上市之初,因經驗不足,三人團隊經歷辛苦的優化過程,「有一個實況主玩到崩潰,氣到摔滑鼠。他滑鼠一摔下去的瞬間,我遊戲引擎已經打開了,開始 debug(除錯),從中得到寶貴的經驗。」

 

儘管有負評,但綜觀平台評論及網路自媒體,《打鬼》在華人世界確實引起不少關注,甚至上了日本、法國等遊戲媒體報導。看實況主直播可見大量網友回饋,多感動於第二結局,及對遊戲動畫中官將首等細膩動作的驚艷。玩家的包容及肯定,帶給岳漢團隊莫大信心,如今第二章也即將上市,故事模式完結後,將緊接著推出開發最初募資時承諾玩家的對戰版遊戲。


 

如今嘉義透天厝中,同樣沒有懸掛招牌、同樣住著跨代三人團隊的岳漢科技,一樓懸掛起《打鬼2》在遊戲展上的繡莊大旗,以及幾個第二章人物角色的 3D 列印偶。已經繳出第一張成績單的林岳漢,終於也因文策院的支持,更站穩腳步。這一次,在相較穩定的IP基礎上,他們邀集更多外部專業參與,從內容的道法儀事顧問,到後期的歌曲、音樂製作、聲音指導、錄音工程等,不一而足。另外,他也找來吳慷仁、陳柏惟、謝龍介等人配音與演出,甚至請來武術國手教練、國際操槍手,3D 掃描、表情驅動、Mocap( Motion-capture,動態捕捉)等,更做好了十國語言翻譯,「本來是暴風雨中的破船,現在加入了三、四十位專業人士。」《打鬼2》的規格儼然是跨界文化內容生產的專業等級。


 

 

《打鬼2》請到吳慷仁與陳柏惟演出角色與擔任配音(岳漢科技提供)



 

 

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資金來源更穩定,林岳漢不必再親自拿著錄音筆到山區找老人家與小孩自製、自己擔任聲音執導,「我現在可以坐在後面翹著腿、閉眼享受聲音導演郭霖執導、專業配音員們的聲音演出,像在聽現場演唱會。」話雖如此,他仍沒讓自己閒著,回到工作室,電腦一開繼續做動畫,「動作要流暢,絕對不是軟體捕捉完就百分之百可用,動補設備抓完只完成五十趴,要處理動作的滑順、除錯、臉部表情調成完美,手動精修微調還要一半的時間。」

 

即便繁瑣,《打鬼2》的動畫卻誠意十足地從第一章的半小時,大幅成長到近 1.5 小時的時長。「幾乎是電影程度了。」林岳漢説自己做得痛苦,也累到夥伴,但更說完作的成就感無可取代,

 

「曾經有一位記者採訪後轉述在山上遇到他國小一、二年級的姪子,告訴他看了鬼阿嬤動畫,想起帶大自己的奶奶,還說他看到最後道別畫面就哭了。」

 

 

 

 

 

 

「打鬼系列是這樣,只要有國小程度就看得懂。」林岳漢說,「我的理想不是什麼上市公司,也不追求什麼物質條件,可能我跟這個世界的主流價值不太一樣。創作被看見、感動他人,有更多年輕人一起加入,一同深耕台灣文化,我覺得這個事情很好。」

 

 

 

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