虛擬實境與沉浸式經驗在法國都屬於非常新的領域,法國國家電影與動畫中心(以下簡稱 CNC) 在 2015 年開始支持數位創作計畫,此領域報告還屬草創期,但顯視對其重視。法國因為動畫學校培養人才、電玩遊戲發展,也具有國際肯定的 VR 應用創作者,在 VR 領域發展十分領先。但這並不代表普及程度,擁有設備的民眾非常少,只有 7% 調查人口中擁有虛擬實境眼罩式顯示器,有過實際體驗的也不占多數。此報告目的在評估大眾對虛擬實境認知與看法、實際經驗與回饋,期望找到未來能推廣給民眾 VR 技術的可能方向。
CNC 於 2019 年首次舉辦數位創作系列會談,並推出這第一份調查報告,首長 Fédérique Bredin 表示,CNC 在 VR 發展初期就參與,已投入一千萬歐元獎勵金,至今與美、加是世界三大領先者。VR 是特別吸引年輕人的新創作形式,也是未來的重要領域。越來越趨近沉浸式的當代傾向創作,其實圓了電影發明最初始的夢想。
報告在分析數據中特別將電玩玩家分開,一來因為 VR 技術本就來自電玩領域,二來電玩也屬於 CNC 管轄的領域,以資金支持創新的電玩遊戲開發計畫,也有不少 CNC 支持的數位創作計畫橫跨電玩的領域。
調查於 2019 年 2 月份進行,共有 1,003 位十五歲以上的法國人接受調查,對象在年紀、性別、教育程度、居住地都具有代表性。
第一部分調查民眾對虛擬實境的熟稔度:對「虛擬實境」、「360 度全景」、「擴增實境」等詞彙,以年輕、男性、電玩玩家較為熟悉:其中二十五歲以下年輕族群有七成知道「 VR 」一詞、普遍則以男性(52.2%)高於女性(33.7%)、電玩遊戲玩家則高達 59.3%。數據並與 2016 年的報告相比較,顯示短短三年內對此科技領域的大眾認知就有明顯改變,可見即使擁有設備的個人不多,大眾對虛擬實境的認知不斷增加。
第二部分調查大眾使用經驗。41% 的人曾經真正體驗過虛擬實境,年輕族群中更是則過半,且各年齡層使用過虛擬實境的人都比 2016 年增加一倍。體驗過的族群中有多數都只使用過一次,但也有不少慣用者,14.8% 的 35-49 歲族群,平均一個月會使用一次虛擬實境技術。再次顯示大眾使用間的斷層:也就是 35 歲以上民眾聽過 VR 的人不到一半,但卻也存在少部分屬於此科技的慣用者。
調查顯示 VR 科技對民眾主要代表的是集體娛樂用途:超過三分之二使用過虛擬實境的人都是與家人或朋友一起的情況下體驗,且 72% 屬於娛樂性質:電玩遊戲(40.9%)、體驗感官刺激(30.3%)、看電影(19.6%)等等。只有 31.1% 的使用經驗屬於實用性質,例如體驗旅遊地點、參觀公寓、工作需要等等。高達97.1%的對象滿意使用經驗,認為虛擬實境有趣、逼真;但也有 67.4% 有負面回饋,有頭痛、暈眩的不舒服感覺。
另外,四成的調查對象有過沉浸式經驗,同樣以娛樂性質居多,因為其中 22.3% 在遊樂園中,只有 9.5% 在美術館裡、8.1% 在電影院。整份調查數字都顯示 15-34 歲的年輕族群對於 VR、沉浸式經驗都屬於特別常接觸的一群,熟悉程度隨著調查對象年齡增加而遞減。
第三部分分析未來發展可能,報告作者認為 VR 科技的娛樂性質高,可以從電玩、電影方面發展吸引大眾,沉浸式經驗可以是參與各種文化與娛樂的新方式。法國人不分性別喜愛電玩,高達調查對象的四分之三。而 2013 年才發明的密室逃脫遊戲,雖然體驗過的人還不多(約 20%),但多數人對嘗試的意願很高,而參加過的人則全數希望再度參加。電影方面的發展,擁有新型觀影體驗如 4DX、IMAX、ICE 等等的電影院數目增加,從 2016 年的 5 間增加到 2018 年的 65 間,也可見是具有潛力吸引業者投資的項目。由於法國民眾對於電玩的喜好,還有對密室逃脫遊戲的高度興趣,這都可構成沉浸式經驗的潛在觀眾。
參考資料:Réalité virtuelle et expériences immersives en France : quels usages?
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產業關鍵字:虛擬實境、沉浸式經驗應用、新型觀影體驗、沉浸式電玩遊戲
編者譯者:吳水柔