先前在「解構電玩遊戲所涉及的智慧財產權類型」一文當中,已經說明了電玩遊戲(下稱「遊戲」)的開發會有很多內部員工參與,也會涉及外部的合作委外關係,再加上遊戲與電影、電視、書籍、漫畫、玩具等各種媒體及娛樂形式間互相轉換改編,以及新科技如VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)以及AI(人工智慧)創造了新的商業模式,因此存在相當多複雜的法律關係,所以,一款遊戲不但要透過著作權、商標權、專利及營業秘密來加以保護,也應該重視透過合約釐清權利的歸屬以及安排適當的授權(或被授權)。
本文以下將著重在介紹與遊戲最相關的著作權、商標權以及合約。
一、遊戲與著作權
(一)遊戲的各種表現元素都受到著作權法保護:
遊戲的故事情節、對話、角色造型、道具、美術場景、音樂等等,具有一定的表達形式,智慧局[1]及法院[2]向來承認這些元素屬於語文著作、美術著作、音樂著作、錄音著作,而受到著作權法保護。再如電腦程式本身,也是受到著作權法保護的標的。其他人不能做出類似或相同的遊戲,或將畫面任意利用。
然而,應注意的是,著作權是一道「雙面刃」,當遊戲裡的所有元素都可以受到著作權法保護的時候,也表示「別人的遊戲」裡的所有元素也都可以受到著作權法保護,不能夠隨便利用,否則就有侵權的風險。
由於著作權法的基本原則是「保護表達(expression),不保護觀念(idea)[3]」,所以遊戲的「規則本身」,可能被認為無法受到著作權法保護[4]。但是,如果該規則含有「技術特徵」(technical character)[5],例如可與其他硬體或是軟體結合,則可以使用「專利」的手段來保護技術內容[6]。
另外,遊戲的「名稱」可能不受著作權法保護[7],這是因為遊戲的名稱因為過短,往往被認為不具備原創性,而不受著作權法保護,所以,這部分就可以考慮使用「商標」的手段來進行保護。
(二)可針對相同的觀念(idea)、公共領域(public domain)素材創作不同的遊戲:
基於著作權法「保護表達(expression),不保護觀念(idea)」的基本原則,任何人都可以針對同一個觀念創作不同的故事。例如,我國法院就曾經認為「遊戲玩家選擇角色」、「攜帶不同的武器裝備及寵物戰鬥」僅是「觀念」,不受著作權法所保護,大家都可以使用[8]。
我國法院也曾經表示,不能認為「武俠小說」類型的遊戲就不受著作權保護,因為「武俠小說有各種不同的創作方式[9]」。再如三國時代中的各種「歷史人物角色造型」,雖然會具備一些源自於歷史的共同特徵,但法院也認為,不同遊戲公司可以有不同的表達方式[10]。
由於著作權並非永久而有一定的存續期間,因此,當存續期間經過之後,某作品的著作權消滅,會進入「公共領域」(public domain)而得為大眾利用。舉例而言,三國志、三國演義的內容已經是流傳已久的文學作品,不受著作權保護而進入「公共領域」,因此,各家遊戲業者都可以針對「三國時代」開發不同的遊戲。
不過,需要注意的是,公共領域的素材,可能被改編成不同的故事,而不同的故事在著作權法上屬於「衍生著作」,享有獨立的著作權[11],所以,雖然可以利用「公共領域」的素材,但是不能利用「他人利用公共領域素材改編而成的故事」。舉例而言,想要製作三國故事的遊戲廠商,可以使用最原始的三國志、三國演義的內容,但是不能使用「別的遊戲廠商改編過的三國故事」。
(三)二創、UGC(使用者生成內容[12])與合理使用:
所謂的「二創」並非法律用語,修改他人的作品並增添自己的創意,法律上稱之為「改作」。而著作權人享有「改作權」,可以禁止他人進行「改作」。所以,在我國,除非構成「合理使用」,否則「重製」和「改作」本身就已經符合著作權法上的侵權定義。因此,玩家下載上傳遊戲畫面、音樂、別人擁有著作權的內容或者近一步加工內容在網路上分享(二創),已經符合著作權法上定義的「重製」、「改作」及「公開傳輸」,其實已經進入侵權的領域。
這可以參考經濟部智慧財產局第1090601號電子郵件(2020.06.19):「有關所詢您就某上市遊戲進行二次創作所為之圖像(下稱系爭圖像),涉及著作權問題,分別說明如下:一、所詢問題2您就系爭圖像是否享有著作權一節:(一)我國著作權法(下稱本法)並無『二次創作』之用語,一般來說『二次創作』涉及對他人著作(例如原遊戲的美術著作)「重製」或「改作」之利用行為,因重製與改作均屬著作財產權人之專有權利,除有本法第44條至第65條所定合理使用之情形外,均須取得原著作之著作財產權人之同意或授權,始得為之(本局電子郵件1080612參照),否則將會侵害其著作財產權而須負民、刑事責任,並不會因未涉營利即一律認為屬合理使用。」
然而,到底什麼是「合理使用[13]」,涉及個案認定以及主觀判斷(每個人可以接受的「合理」可能不太一樣),而且只有法院才能做最終認定,具有高度的不確定性。我國法院關於「構成合理使用」的案例不多,被認為構成合理使用的案例,多是:為評論研究而引用[14]、不具有營利目的、使用範圍不大、使用時間不長、對著作物的經濟價值影響輕微[15],始能構成。
不過,在這個流行按讚分享的網路社群時代,取得及利用他人享有著作權的素材比過往還來得容易。遊戲玩家如果願意分享宣傳遊戲內容,甚至形成社群,將可能吸引更多的玩家投入一款遊戲,對遊戲的銷售反而更有幫助。因此,遊戲公司對於二創及UGC應採取什麼樣的態度呢?如果全盤加以禁止,可能不利遊戲推廣,但如果都不予追究,可能又面臨過於氾濫的結果。如何找到一個適當的平衡點,考驗遊戲公司的智慧。舉例而言,日本知名動畫公司吉卜力在2020年9月間開放數百張的動畫截圖素材供網友「在常識內使用」,瞬間引發了網友二創的熱潮[16]。動畫製作人解釋提供素材的理由:「如果不放寬對著作權的堅持,創造讓大家方便使用的環境,作品可能就會消失了。吉卜力作品是屬於所有支持作品的人,以及所有看過作品的人[17]。」值得參考。
遊戲玩家可以使用的素材範圍到哪裡?遊戲玩家生成內容的著作權屬於誰?遊戲公司應該如何避免玩家上傳違法的內容?遊戲公司可能都可以透過「使用者授權合約」(End User License Agreement)以及「服務條款」(Terms of Use)制定相關規則來進一步處理。
二、遊戲與商標
(一)品牌行銷,勿忘商標
商標主要在保護遊戲品牌,不讓消費者搞混,不讓其他業者蹭熱度。業界常見的誤認是「品牌=商標」,但其實不然。如果要在台灣得到商標法保護,原則上必須取得「註冊商標」。以「星宇航空」為例,該公司因為沒有提前申請註冊商標,導致「星宇」商標一開始遭他人「搶註」[18]。
如果新創品牌與其他人的註冊商標相同或近似,還有可能面臨不得銷售、更換品牌或必須高價購買別人的註冊商標的窘境。例如,微軟公司在推出Xbox之後,才發現名字已經是別人的註冊商標,據說微軟公司最後花費高額的費用購買商標解決危機[19]。微軟公司也曾準備推出名為Mythica的遊戲,但因與他人的Mythic註冊商標衝突,最後決定終止計畫[20]。
換句話說,你不申請註冊商標,會有別人搶著申請。如果你打算使用的品牌已經有人先申請註冊商標,你也不能使用。商標其實很重要,但在品牌經營上卻常常被忽略[21]。
(二)善用雙重保護
以任天堂公司為例,任天堂不僅善用「著作權」,也善用「商標」來保護自己的權利,使得同一個圖案受到著作權和商標權的「雙重保護」[22]。事實上,最善用此項「雙重保護」策略的公司應該是迪士尼,米老鼠圖案不但享有著作權,同時也受商標權保護。我們熟知的法國「小王子」圖案,不但享有著作權,在台灣也有取得註冊商標。
甚至連日本的成人影片片商也善用商標制度在台灣保護A片的著作權。我國法院向來認為,盜版光碟片當中出現遊戲公司的商標,也屬於商標使用行為,同時會構成侵害著作權及商標權[23]。
著作權有一定的保護期限,但如果取得註冊商標並持續延展,將可受到永久保護,因此,以商標保護具有著作權的美術著作,是相當聰明的作法[24]。
三、遊戲與合約(著作權歸屬與授權)
(一)透過合約在源頭釐清權利
由於一款遊戲的產出需要多人參與,在每個人都有創意貢獻的情況之下,如果每個人就所貢獻的部分可享有著作權(共有著作權),如此一來,將造成遊戲的權利歸屬和後續的授權發生困難[25]。因此,遊戲公司針對員工的創作[26],或是委外的創作[27],都應該利用合約將著作權收攬在自己身上,使自己享有完整的著作財產權及著作人格權。
最常見的誤解是,業主常以為委外創作的著作權歸屬屬於自己。但其實法律的預設是「保護創作者」,在合約沒有約定著作權屬於誰的時候,著作權被預設為:屬於「受託方」,而「業主」只享有「利用權」,並未取得任何著作權。因此,遊戲公司在委外創作的時候,必定要約定著作權歸屬,此點不可不慎。
遊戲開發商也應該注意與發行商之間的合約、中介軟體合約、與電玩配樂公司之間的合約,以及使用者之間的授權合約與服務條款。
(二)透過合約安排後續授權(被授權)
如果是一個成功的作品,後續的轉讓、授權,像是授權改編為電影或影集系列作品(franchise),或是製作周邊商品(merchandizing),也必須注意授權標的、授權範圍、授權期間、分潤條件、創意控管(creative control)、終止條件。
以「創意控管」而言,知名影視改編為遊戲時,原始IP所有人可能會想要控制遊戲的呈現方式及內容,以保護自己的智慧財產權價值。反之亦然。此外,如果遊戲想要使用名人的肖像或聲音做為角色元素,名人也可能會想要擁有某程度的創意控管(例如:不能醜化、不能當壞人),某程度也會影響或限制到遊戲設計的創意。
(三)重視合約的精準度
而【武林群俠傳】這個案子可以告訴我們合約的用語及條款是多麽的重要。
在該案當中,雖然智冠公司與河洛工作室之間就後者開發的遊戲有約定:「甲方(河洛工作室)所完成的電腦遊戲之『版權』同意無條件轉讓乙方(智冠公司)」,但遊戲的著作權屬於誰?「版權轉讓」是什麼意思?雙方之間究竟是僱傭還是出資聘任?最終還是發生了爭議。一二審法院都認為智冠公司取得遊戲的著作權。但上訴到最高法院後,最高法院表示合約當中的「版權」並非「正式法律用語」,所以不一定是指「著作權」[28]。不過,案件發回更審之後,法院表示該合約是委製合約,雙方本來就可以約定著作權的歸屬,而根據著作權歷史的考證以及智冠公司以「版權宣告」記載著作權的歸屬,可以認為該合約條款的「版權」就是指「著作(財產)權」,所以智冠公司取得遊戲的著作權:
「所謂『版權』雖非正確的法律名詞,然究其係由『Copyright』直譯而來,而『Copyright』現譯為著作權之意,可知『版權』一般而言與『著作權』具有同樣的意思,且從被上訴人在發行武林群俠著作之外包裝盒有標示『Ⓒ2001智冠科技股份有限公司』,並於操作手冊第48頁『版權宣告』記載:本遊戲軟體及說明書為著作權法所保護,圖文非經本公司許可不得以任何方式作局部或全部之拷貝、轉載或修改,所有相關之商標及著作權皆屬該各公司所有,Ⓒ2001智冠科技股份有限公司等語,並參酌「Ⓒ」即為英文『Copyright』之簡稱,係用以宣示該著作之著作財產權歸屬,則探究雙方在簽訂第12條約定:徐O隆等人所完成之電腦遊戲之『版權』同意無條件轉讓被上訴人,被上訴人得依實際需要提出註冊登記或作必要之其他處理等語之真意,該條所謂『版權』應指『著作財產權』之意[29]。」
由這個案件的發展過程可以知道:雖然一般大眾以及遊戲等娛樂產業普遍認為「版權即是著作權」,但法院可能會有不同見解。由於合約的用語涉及法律概念,最好使用正確的用語或在合約中加以明確定義,以避免爭議。以上開案例而言,雖然遊戲公司已經在遊戲上標示著作權,但到法院去之後,應該能體會到「在法律人的眼中,你的著作權可能不是你的著作權」這樣不同次元的文化衝擊。
就像要「破關遊戲」必須準備充足的「武器彈藥」,要妥善保護創作遊戲的心血,也必須審慎地安排與不同人之間的各種法律關係,並擬定清楚的合約。
四、結語
一款遊戲可以透過著作權、商標、專利、營業秘密等智慧財產權加以保護,其中又以著作權、商標最為重要。
著作權給予遊戲公司相當寬廣的保護,諸如遊戲的各種表現元素都受到著作權法保護,但也允許遊戲公司可以針對相同的觀念、公共領域素材創作不同的遊戲。至於二創、UGC與合理使用的最適界線在哪裡,不僅是法律問題,也是商業問題。
另外,我們也提到了「品牌行銷,勿忘商標」的概念,也建議遊戲公司可以透過申請註冊商標對於享有著作權的素材進行「雙重的法律保護」。
除此之外,遊戲公司也不能忘記合約的重要性,與員工的合約、委外設計的合約、相關授權及合作合約等等,都應該審慎以對,減少意外狀況的發生。
最後,由於VR、AR與AI等科技持續對遊戲產業帶來改變,也產生新的智慧財產權議題[30],值得我們繼續期待並關注未來的發展。
《關於作者》
林佳瑩
恒達法律事務所合夥律師,熟悉影視音樂遊戲產業的合約談判擬定及爭議協商處理,最近關心的觸角延伸到「虛擬實境」及「AI人工智慧」。著有《著作權訴訟贏的策略》《商標訴訟贏的策略》《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》及《日本娛樂產業與法律-兼論台灣娛樂法》等智慧財產法律專書。現任台北律師公會智慧財產委員會主任委員,曾任娛樂法及運動法委員會主任委員。FB 粉絲團:林佳瑩律師 #商標、著作、專利、智慧財產權(https://www.facebook.com/iplawyertw/)。更多介紹:恒達法律事務所(http://www.tmdclaw.com.tw/team.php?t=1&p=26)。
更多遊戲與智慧財產權的說明,請參考:林佳瑩、張志朋,《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》(林佳瑩律師、張志朋律師合著),元照,2024年(二版),第伍章「遊戲產業」。日本動畫產業及遊戲產業的相關產業知識及法律說明,請參考:安藤和宏著,林佳瑩釋譯《日本娛樂產業與法律-兼論台灣娛樂法》,元照,2023年。第十一章的「動畫產業」以及第十二章的「遊戲產業」。
核稿編輯:王朝民
[1] 經濟部智慧財產局第1100507號電子郵件(2021.05.07):「一、來函所述之遊戲,除程式碼外,尚包含地圖、角色外觀、遊戲背景、配樂或遊戲故事情節劇本、角色人物對白等,如具有『原創性』(為著作人自行獨立創作,非抄襲他人者)及『創作性』(作品須符合一定之「創作高度」)等二項要件,即屬受著作權法保護之著作。若將遊戲中所涉各類著作使用於冰品水果店裝潢(如自行製作成招牌、立牌、或彩繪於餐廳牆面上等等),可能涉及重製及改作他人著作之行為,除有著作權法第44條至第65條之合理使用情形外,應取得著作財產權人之同意或授權,始得為之。 」
經濟部智慧財產局第1130111號電子郵件(2024.01.01):「手機遊戲之人物角色,如具有『原創性』(非抄襲他人之著作)及『創作性』(符合一定之創作高度)等二項要件,即屬受著作權法保護之美術著作。將手機遊戲內之角色截圖並上傳於網站上,可能會涉及『重製』、『公開傳輸』他人著作之利用行為,除有本法第44條至第65條合理使用之規定外,應事先取得人物角色之著作財產權人之同意或授權,方得合法利用,否則可能構成侵權。」
[2] 任天堂的寶可夢角色如噴火龍、噴火龍MEGA及快龍,也被法院認為是受到著作權法保護的美術著作,如果有人將之做成立體玩偶(2D轉3D),構成著作權侵害。請參考【任天堂噴火龍】臺灣新北地方法院109年度智易字第9號刑事判決(2021.06.01):「告訴人美商任天堂公司創作本案美術著作之玩偶,均為寶可夢系列中最具知名之角色之一,該噴火龍、噴火龍MEGA及快龍,均非純為自然界動物之實物素描,而係告訴人美商任天堂公司投入其自身靈感、精神而藉由恐龍賦予人類之印象並將恐龍身體部分部位誇張,或增加其超能力、特徵以誇張之表現方式具體呈現,然被告所購得本案扣案物之玩偶之外觀及整體構造則係以令人『一望即知』之相同手法製做,並無從體會該玩偶製作人有投入任何精神作用而另為創作,即係以重製之方式將原告訴人美商任天堂公司美術著作,稍微調整部分細節後所製作,與原著作內容再現之表達方式相同。」
法院在【武林群俠傳】一案中,也認為遊戲是由語文著作、美術著作、音樂著作結合而成的多元著作,請參考智慧財產及商業法院111年度民著上更一字第3號民事判決(2023.11.30):「武林群俠著作為電腦遊戲程式,係創作一個虛擬武林江湖世界,按所虛構不同人物角色,並按其個性特質及劇情需求為人物命名及設計造型,其主角人物依劇情結構所安排之主線與支線任務即事件、事件順序,人物組織關係,在所設計之不同任務、場景,分別與不同虛擬角色人物互動對話,使用原創之場景名稱,如逍遙谷、野拳門;武功招式,如逍遙拳法、逍遙迷蹤腿;武器防具,如承影劍、青犢刀、離火玄冰鏢;虛擬之成長系統,配上音樂音效等組合而為表達,此有網頁資料、據爭著作操作手冊在卷可稽。準此,武林群俠著作內容包含影像、音樂、美術、語文及電腦程式等多個著作結合呈現之多元著作,該著作內之語文、美術、音樂著作倘具有原創性,即均應受著作權法之保護。」
[3] 著作權法第10-1條規定:「依本法取得之著作權,其保護僅及於該著作之表達,而不及於其所表達之思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現。 」
[4] 【果子森林桌遊】智慧財產及商業法院110年度民著訴字第100號民事判決(2022.1.27):「附圖1係以文字解說遊戲情境,說明蘋果樹及蘋果種類、蘋果價格,此部分文字屬遊戲規則之概念,並非著作權法保護『表達』之客體。附圖2至81係各積木依遊戲規則為各種排列組合後之結果(即答案)再予以拍照,可知此部分係關於『果子森林』遊戲之『遊戲玩法』或『遊戲規則』之概念及操作方法,然該等概念、操作方法,屬於表達所蘊含之一般性抽象概念,並非著作權法保護『表達』之客體,自非著作權法所保護之圖形著作、美術著作甚明。」
[5] 專利法第21條規定:「發明,指利用自然法則之技術思想之創作。」可知專利法保護的標的必須具有「技術性」(technical character)。「遊戲的規則」,如打籃球的規則,被認為屬於人為規則,而不是利用自然法則,所以被排除在發明的定義之外,無法取得專利。但如果遊戲具有「技術性」,則可以取得專利保護。請參考專利審查基準第二篇第二章第1.3.4點:「申請專利之發明係利用自然法則以外之規律者,例如科學原理或數學方法、遊戲或運動之規則或方法等人為之規則、方法或計畫,或其他必須藉助人類推理力、記憶力等心智活動始能執行之方法或計畫,該發明本身不具有技術性,不符合發明之定義;惟遊戲機具或實施規則、方法或計畫的設備本身可能具有技術性,而符合發明之定義。方法發明中之技術特徵包含數學操作之代表符號,該符號代表物理量,且被認為係規定物理、化學作用之內容時,若該發明整體具有技術性,則符合發明之定義。申請專利之發明僅一部分非利用自然法則,不得謂其不符合發明之定義。例如數學方法本身雖然不符合發明之定義,但利用該數學方法來優化電腦網路之負載分配的發明,不得僅因其涉及數學方法即認定不符合發明之定義。」
[6] 【殺價式拍賣之方法專利】智慧財產法院102年度民專上字第25號民事判決(2013.10.31)法院認為,原告的「殺價式拍賣之方法」專利僅是關於人為規則的商業方法本身,與電腦硬體及程式軟體等技術並無相關,也沒有與特定機器(machine)或裝置(apparatus)相結合或將特定物轉換(transform)為不同狀態或事物發明,欠缺「技術特徵」(technical character),並非「發明」,不得取得專利。
[7] 著作權法第9條規定第1項第3款規定:「下列各款不得為著作權之標的︰三、標語及通用之符號、名詞、公式、數表、表格、簿冊或時曆。」另可參考智慧財產及商業法院103年度民著訴字第84號民事判決(2015.06.08):「附件4所示之SUNSHOW字體顯屬一般性活字字體(typeface),欠缺思想、感情之原創性,亦未具美學上之鑑賞價值,應認不可作為美術著作之標的。此外,附件4所示之SUNSHOW字體亦應屬英文『標語』之性質,原告更自承SUNSHOW源自於雙手之音譯,因認為SUNSHOW的發音與中文詞組『雙手』非常近似,因而創造了全新英文單詞SUNSHOW等語,則依著作權法第9條第1項第3款規定,即不得為著作權之標的。故不應認原告就附件4所示之SUNSHOW字體享有著作權。」
[8] 臺灣臺中地方法院107年度聲判字第115號刑事裁定(2018.12.12):「陶朱公司所經營的系爭網路遊戲,其故事架構及遊戲背景雖均與聲請人相似,惟著作權法所保護者為表達而非概念,著作權法第10-1條定有明文,遊戲玩家選擇角色、攜帶不同的武器裝備及寵物戰鬥的概念,應不受著作權法所保護。」
[9]【武林群俠傳】智慧財產及商業法院111年度民著上更一字第3號民事判決(2023.11.30):「上訴人雖主張武林群俠著作之劇情敘述、人物對話僅短短數語,為一般武俠題材創作常見用語或日常對話,應不具原創性,且相關場景、招式、武器名稱乃現代社會本於中華文化所創作之武俠小說、戲劇或遊戲中屢見不鮮者,並非被上訴人原創,而非著作權保護範疇等等。惟查,以武俠江湖作為故事背景之電腦遊戲,係虛擬武俠世界,並無固定之故事角色、情節、場景、遊戲方式之限制,可按創作者思想或情感之精神作用而隨意流轉,是武林群俠著作雖以中華武俠概念作為遊戲背景,但在故事劇情之角色、事件、場景、武功、武器道具等整體上,仍有無限表達方式,縱有部分人物、武器名稱或與現實或習用事物相同,然隨著武林群俠著作創作者架構之故事情節、事件變化、人物互動、變化名稱,不斷投入想要表達之思想及感情,即已展現出其獨特之創作性,而屬受著作權法保護之著作。故上訴人前開主張,並不足採。」。
[10] 【三國志 v. 三國志一統天下】智慧財產法院104年度民商訴字第27號民事判決(2018.8.21):「系爭44個人物圖像之整體外觀,不論其所表達之風格、姿勢、穿戴之配件、服飾、臉部之表情神韻、肌肉線條、光暗、顏色之組合配對等,其表達方式並非唯一或極少數,並無有限性表達之情形,創作者自得源於相同之觀念,各自使用不同之表達方式。而系爭44個人物圖像之整體外觀,不僅對系爭每個人物圖像所表達之風格、姿勢、穿戴之配件、服飾、臉部之表情神韻、肌肉線條、光暗、顏色之組合配對有相當細膩且傳神之描繪,且亦融入一些突破古代服飾之誇張穿著、配件造型(如孫尚香、典韋、董卓),或獨特、誇大之動作、表情、手勢(如袁紹、何進、關羽、管亥、姜維、紀靈、公孫瓚、黃忠、周倉、曹植、曹真、曹操、孫權、孫策、張昭、張飛、張遼、馬超、呂布),表達其現代時尚之美感、思想,具有一定之創作高度,並以該獨特之創作風格、思想,吸引、迎合崇尚風靡三國志遊戲之時下年輕玩家。…三國時代人物圖像之美術創作,尚非僅有一種或有限之表達方式,創作者得各自使用不同之表達方式,其表達方式並非唯一或極少數,並無有限性表達之情形。」法院也認為,被告遊戲當中的22個角色造型,不可能跟原告的角色造型如此近似(甚至有可以完全重疊的情形),因此認定被告構成抄襲,應賠償原告440萬元。
[11] 著作權法第6條第1項規定:「就原著作改作之創作為衍生著作,以獨立之著作保護之。」
[12] 水狼陽介,從「熱門遊戲」談 UGC 遊戲產品的現況與未來,2020年4月3日,https://medium.com/that-game-designer/%E5%BE%9E-%E7%86%B1%E9%96%80%E9%81%8A%E6%88%B2-%E8%AB%87-ugc-%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%94%A2%E5%93%81%E7%9A%84%E7%8F%BE%E6%B3%81%E8%88%87%E6%9C%AA%E4%BE%86-62b9ccfe27df(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[13] 著作權法第65條第2項規定:「著作之利用是否合於第四十四條至第六十三條所定之合理範圍或其他合理使用之情形,應審酌一切情狀,尤應注意下列事項,以為判斷之基準:一、利用之目的及性質,包括係為商業目的或非營利教育目的。二、著作之性質。三、所利用之質量及其在整個著作所占之比例。四、利用結果對著作潛在市場與現在價值之影響。」
[14] 著作權法第52條規定:「為報導、評論、教學、研究或其他正當目的之必要,在合理範圍內,得引用已公開發表之著作。」
[15] 請參考:林佳瑩律師,kuso、二創與著作權合理使用-談谷阿莫「五分鐘看完一部電影」及博恩「TAIWAN」影片,2022年4月27日,https://ipcase.blogspot.com/2022/04/kuso.html(最後瀏覽日:2024年7月27日)。
[16] 《佛心吉卜力提供高畫質素材》請大家在常識範圍內自由取用 創作惡搞迷因圖的好幫手,宅宅新聞,2020年9月19日,https://news.gamme.com.tw/1693931(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[17] 《吉卜力惡搞素材第二彈》這年頭不能太在意著作權?希望二創能夠延續作品壽命,2020年10月20日,https://news.gamme.com.tw/1696328 (最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[18] 林佳瑩,《商標訴訟贏的策略》,元照,2022年(二版),第5-7頁、第375-380頁。
[19] Microsoft pays to settle Xbox name dispute,2001年6月18日,https://www.pinsentmasons.com/out-law/news/microsoft-pays-to-settle-xbox-name-dispute(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。Xbox Name May Cost Microsoft ,2021年2月5日,https://www.forbes.com/2001/02/05/0205xbox.html(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[20] Epstein Drangel Bazerman & James LLP,Microsoft changes strategy to settle trademark dispute,2024年7月1日,https://www.worldtrademarkreview.com/article/microsoft-changes-strategy-settle-trademark-dispute(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[21] 林佳瑩,用商標保護品牌價值-談商標意識,月旦會計實務研究,2019年。林佳瑩,娛樂產業應重視申請註冊商標,月旦法學雜誌,2021年6月。
[22] 【任天堂噴火龍】臺灣新北地方法院109年度智易字第9號刑事判決:「本案商標係以文字、圖形組成之平面圖樣,其雖非立體形狀之商標,惟本案商標指定使用於玩偶商品,與本案扣案物係同一商品;且本案商標與本案扣案物構成近似,已見前述;又本案商標係著名商標,具有相當之識別性,則被告意圖販賣,而向金富公司購入,外觀近似於本案商標之本案扣案物,足使購買玩偶之相關消費者認識其為表彰本案商品之標識,即構成商標之使用;且相關消費者未必知悉本案商標係以平面或立體註冊,相關消費者隔時異地觀察結果,會誤認本案扣案物玩偶與本案商標係同一或關聯來源而產生混淆誤認之虞。而被告於警詢時供稱:伊向金富公司進貨扣案之玩偶係欲拿來銷售等語,是被告確有意圖販賣而持有侵害商標權商品之犯行明確,堪以認定。」
[23] 【PlayStation】最高法院93年度台上字第1645號刑事判決(2024.03.31):「新力公司(思奎爾公司之遊戲軟體係授權新力公司以PS系統之遊戲光碟片發行)、西雅公司生產之電視遊樂器程式遊戲光碟片及卡匣,已在國際及我國國內市場行銷多年,為業界及消費大眾所共知,且為表彰其遊戲軟體之來源及品牌,將上開商標圖樣及授權文字灌入光碟片中,消費者置入電視遊樂器主機操作時,畫面均會出現其商標圖樣及授權文字。…原判決依其合法確認之事實,以上訴人明知上開盜版光碟片,係意圖欺騙他人,於同一商品使用相同於他人註冊之商標圖樣而販賣,核犯九十二年五月二十八日修正公布前商標法第六十三條販賣仿冒商標商品罪;其於售賣盜版光碟之同時,並行使偽造之新力等公司名義之授權文字準私文書,係犯刑法第二百十六條、第二百二十條第二項、第二百十條行使偽造準私文書罪,殊無上訴意旨所稱判決適用法則不當之違誤。」
[24] 請參考:林佳瑩、張志朋,《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》,元照,2024年(二版),第27頁。
[25] 著作權法第40-1條第1項規定:「共有之著作財產權,非經著作財產權人全體同意,不得行使之;各著作財產權人非經其他共有著作財產權人之同意,不得以其應有部分讓與他人或為他人設定質權。各著作財產權人,無正當理由者,不得拒絕同意。」
[26] 著作權法第11條第1項、第2項規定:「受雇人於職務上完成之著作,以該受雇人為著作人。但契約約定以雇用人為著作人者,從其約定。依前項規定,以受雇人為著作人者,其著作財產權歸雇用人享有。但契約約定其著作財產權歸受雇人享有者,從其約定。」
[27] 著作權法第12條規定:「出資聘請他人完成之著作,除前條情形外,以該受聘人為著作人。但契約約定以出資人為著作人者,從其約定。依前項規定,以受聘人為著作人者,其著作財產權依契約約定歸受聘人或出資人享有。未約定著作財產權之歸屬者,其著作財產權歸受聘人享有。依前項規定著作財產權歸受聘人享有者,出資人得利用該著作。」
[28] 【武林群俠傳】最高法院110年度台上字第1167號民事判決 (2022.2.17):「『版權』只是通俗說法,不是正確的法律名詞,有可能是民法債編第9節之『出版權』,著作權法第4章之『製版權』,亦有可能是『改作權』、『公開播送權』等之著作財產權,不一而足。是當事人間約定之「版權」真正內涵,仍應依契約定之。解釋契約,應於文義上及理論上詳為推求,以探求當事人立約時之真意,應通觀契約全文,依誠信原則,從契約之主要目的及經濟價值,運用法律解釋方法,作全盤觀察,以為判斷之基礎。」
[29] 【武林群俠傳】智慧財產及商業法院111年度民著上更一字第3號民事判決。
[30] 「虛擬偶像」「虛擬角色」等相關議題,可進一步參考:林佳瑩、張志朋,《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》(林佳瑩律師、張志朋律師合著),元照,2024年(二版),第23至24頁。