故事現場:聽他們說創作
AR擴增實境的魔幻冒險——Toii創辦人余政彥的indie遊戲生存戰
2022-06-10
陳韋臻/採訪撰文
陳佩芸/攝影
「夢想?我已經忘記那是什麼東西了!」余政彥帶點魔性的笑聲,剎時在狹仄的空間裡炸開,迴盪不散。
採訪不過兩小時,這已不知是他第幾次爆出大笑。有時是尷尬於自己研究生時期遊戲創作題材的不合時宜,有時則嘲笑自身的宅男興致;偶爾幽微而體貼地填補了訪問時的空白,又或者無意間,就像方才,他用不受控的笑法,從一次又一次語速過快的失敗經歷中滑走:「年輕時想要為世界帶來一些貢獻,覺得自己很重要;現在,我只是一顆螺絲釘而已。」
經過一整年疫情,窩居在家的余政彥,與我在採訪前網路查找到的照片,儼然已是不同人了。如今他蓄了一頭長髮、髭鬍不齊,彷彿嬉皮的穿著,卻言自己不過是螺絲釘,這其中不無違和感──就像他創辦的Toii,載著2D高捷少女,遊走於臺灣及日本城市間,滿足宅男的戀愛心;另一手又在陰暗的地下室、廁所間,藏匿了3D的臺灣都市傳說魔神仔,等待著嗜喜密室逃脫的少女,組團解謎,舉起手機、尋覓捕捉。
這可能真得同時是開發者兼螺絲釘的角色──Toii結合AR(擴增實境)和LBS(行動定位服務)的手遊App,無論是遊戲中的商圈、場域、觀光景點,或劇情、角色、互動技術創新,每個作品都以超過一年的期程起跳,所有環節皆仰賴鉅細靡遺的異業合作、開發、測試、除錯。身為臺灣少數的AR獨立遊戲創造商,Toii才甫跨越經濟部統計的,國內新創公司五年後僅存1%的門檻,「我們都還在一直一直討論、一直一直調整的過程,始終是嘗試狀態。」
「想法不值錢!」紐約研究所的衝擊
2013年秋來到紐約大學(NYU)就讀研究所,這裡與余政彥大學時期在臺灣中央大學遼闊的校園不成比例,物價地價皆高昂的曼哈頓,紐約大學是華盛頓公園附近的一棟棟建築物。余政彥所屬的Tisch藝術學院,是老牌的藝術創作者產地,電影、電視、舞蹈、音樂等科系超過半世紀催生名人無數,但他就讀的遊戲設計研究所(Game Design MFA),卻是在他入學前一年才創設,彼時也尚未被《普林斯頓評論》選為全美十大遊戲設計系所。
這是全球AR技術應用的發展初期,臺灣仍未出現遊戲設計系所。而此前,余政彥的「遊戲」體驗,除了童年的幾款暢銷國產遊戲、Game Boy,印象最深的,卻是大學就讀企管系時的大地遊戲與營隊。他記得在占地60公頃的校園內,策畫聯合幹訓、團康活動,腳步遍布系所、宿舍,與藍色的操場PU跑道,「當時遊戲更強調人跟人的互動。人類擁有社會性的本能,對其他人類的事情是感興趣的,比如對FB、YouTube都玩不膩。現在LBS比較接近跟場景互動,但身體感受都是強的。怎麼在數位之下更深入,強化人與人直接互動,確實是我們想發揮的方向。」
離開了校園生活,厭煩於業務工作,余政彥捧著自製的RPG和紙卡遊戲,自喜於對遊戲的創造力,一腳踏進了紐約大學遊戲設計研究所。但開學第一堂課,老師劈頭就說:Ideas are cheap,想法不值錢!「全世界可能同時間有百萬人有一模一樣的想法概念,但試做、實踐,會帶來極大差異。不能將想法當成寶、藏著保護,必須開放心胸拿出來,與其他人測試,聽到玩家回饋再調整。」
被這段話衝擊的余政彥,從這一刻開始才真正走入「遊戲設計」無止盡的測試場。
紙製原型練功,專注遊戲設計本體
每週隨課以團隊模式生產遊戲,一個禮拜至少一款、甚至兩款,持續投入遊戲創造,無論對腦力、體力、壓力,都是極大的考驗。此外,學校授課方式不同於一般遊戲生產方式,設在藝術學院下的遊戲設計所,承接了對媒材特性意義的追求及創造性的目標,無論是擔任團隊的工程師、美術設計,「大家都是遊戲設計,不會有一個角色叫作遊戲設計師,沒有這種單一被遵從的角色。」
跳脫傳統遊戲產業迎合流水線生產的分工邏輯,余政彥將之比擬為「捏陶」,「雖然程序更為複雜、耗時,不能直接指令、執行,但不同專業背景的思考和討論,能將陶土捏得更為細緻。所以我們公司現在就是大家一起討論遊戲的。」
透過一眾腦袋彼此激盪成形,加上如此繁重的遊戲功課,想必衍生出龐雜的程式工作?實則不然。課堂採取「紙製原型設計」(Paper Prototyping),以桌遊般的方式,展開遊戲的體驗測試,專注於遊戲設計的主體結構,無須耗時修改程式語言或除錯,「讓遊戲更好測試,也更好變動、即時調整」。
2013年研究所期間《世界盃》紙製原型(余政彥提供)
但這集體的紙製遊戲創作,雖然表面上似奉創造力唯上,卻不是在無限的想像空間中創造出遊戲的形貌。課堂的遊戲主題、形式,皆以抽籤決定,譬如,籃球主題搭配桌遊形式,或足球結合大地遊戲模式。「大家往往會覺得要有創意、不該被限制,比較能發揮,但其實人類的思考方式是相反的,有限制的挑戰,更能在整合的思考中,被迫突破。」
由此,余政彥創造出了他當時引以為豪的運動模擬桌遊《世界盃World Cup Sim》。
從美國回臺灣,從桌遊到「Toii」
2015年臨畢業之際,余政彥懷裡揣著《世界盃》及其他學生時代完成度較高的作品,企圖在美國闖一闖,與同在紐約的夥伴們集結,共同在美設立公司,「沒有特別崇高的理想啦!當時為了留在美國,得在一年內找到工作,剛好有想做的遊戲,就乾脆自己開公司!」他輕描淡寫當年,下掘卻滿處絕壁。
早先,公司在臺登記名為「美商鬼島工作室有限公司」。成立「美商」,原本希望以桌遊為上市商品,但試水溫過程卻不甚順利;也曾想製作《世界盃》球員的Amiibo公仔,卻發現天價的足球員授權費遠超過獨立遊戲商可承受。然而,在忙著探詢公司生存空間之時,余政彥才吃驚地發現,在臺灣的外商除了乍聽之下「很帥」,卻必須負擔更高的稅額;其後為了開發「玩具」,乾脆改而在臺灣重新登記公司「Toii」(「玩具」英文諧音),2017年初正式轉換為臺商「Toii LTD. 踢歐哎哎有限公司」,卻又因為玩具製程的開模成本、無毒認證等繁複的程序,最終被迫放棄。
「從實體變純軟體,只是這些原因。」笑後,他再似無關緊要地總結。但實際上,儘管頻頻碰壁,儘管團隊無人支薪,對遊戲的嘗試與開發卻始終不斷。2016年,余政彥將旗下開發的遊戲,帶入第一屆臺灣新創競技場(TSS)獲獎,因政府將此政策錨定在推出臺灣新創公司至國際市場,余政彥抓緊契機,就將遊戲基地轉回臺灣了。
《高捷戀旅》、《福爾魔獸》建立B2B模式
在美國幾年間,也許家人偶爾問起他,究竟是在打磨些什麼事,這幾個年頭又累積朝何處開展?余政彥或許當時回覆了含糊不清的說詞,而真正明瞭的答案,也許得再隔個兩三年,至《都市傳說冒險團》的上市,才真正現身。只不過,在此之前,Toii岔出了另一條路,並因此得以延續迄今。
創業未幾年,沒來得及搞得懂融資、投資、政府標案或補助,余政彥帶著Toii團隊在美國開發的系統,主動找上高雄捷運,提案、開發。「我們只知道想做一款遊戲,需要找個場域來設計,當時高捷少女很紅,是我們阿宅界有名的IP,沒有想太多,就想試試將我們的遊戲概念與開發系統套回臺灣。」
提案後,雙方一拍即合,各取所需,Toii與高雄捷運順利合作。瞄準既有市場的IP,加以特殊的遊戲模式,2016年《高捷戀旅》順利上市,余政彥不諱言,這款B2B(business-to-business)的商務模式,為Toii的運作打開新的生路。由於消費者包含高捷少女自帶的流量粉絲,來自不同城市的潛在消費者也逐漸浮現。這款遊戲系統,最終從高雄到臺北,從基隆到福岡,成為結合商圈消費與旅遊觀光的可複製手遊模型。
高捷戀旅@高雄科工館(左),高捷戀旅x日本博多運河城(右)(余政彥提供)
「當時都還在摸索階段,嘗試尋找一個新模式。」余政彥至今記憶依舊清晰無比,遊戲原已臨界上架時刻,「是在《寶可夢》之前,當時臺灣大部分的人AR、VR都分不清,只知道炒得熱,我們遊戲的宣傳前置,廣告大概是:雖然《寶可夢》還沒來臺灣,但可以來玩臺灣版《寶可夢》!」正覺得行銷策略優異,不料遊戲上架前一週,《寶可夢》竟正式登臺。
儘管《寶可夢》打亂了遊戲上架的前置,結果反倒出乎預料,使得後續計畫更加順利。《高捷戀旅》AR加上LBS的創新技術,原本對臺灣多數消費者較為陌生,但因為《寶可夢》盛行使民眾熟悉這項技術,「大家會說:『啊!遮就是相像《寶可夢》仝款!』」
接著,《福爾魔獸》於2019年問世,Toii的B2B模式穩定發展了起來。這是一款結合全臺各大景點與人文特色的冒險遊戲,近期更與高雄輪船航線合作,持續擴增遊戲內容。
《都市傳說冒險團》跨界IP整合
《都市傳說冒險團》(余政彥提供)
以臺灣在地文化為本,為遊戲愛好者開發作品,成為他口中「因為不討厭,所以才能一直做下去」的本命──但卻幾乎是旁人目中的「職志」了。實際上,早在他為了申請紐約大學遊戲設計研究所時創作的那兩款遊戲,就是以臺灣生活故事及空間經驗為主,一款是軍役時發明的卡牌遊戲,另一款卡牌遊戲則是與祖父母輩在鄉下三合院的生活經驗。
回臺後,在社內工程師同事的引介下,余政彥認識了臺北地方異聞工作室,也是因遊戲經驗共感、目標相通,雙方決定合作,以臺灣都市傳說的鬼怪異事為本,共同開發《都市傳說冒險團》。此舉不僅啟動Toii 的B2C(Business to Customer)商業模式,也創下異業研發IP劇本的遊戲新路。
臺北地方異聞工作室(北地異)發跡於政大及臺大奇幻社,近年持續從事臺灣的妖怪神異研究與考察,致力將歷史民俗轉譯為故事,深耕在臺灣長年少有人正經稀罕的神怪文化元素。Toii在他們身上獲得助力,由北地異衍生其《說妖》原著、開發遊戲劇本,Toii進行IP整合軟體設計。相輔相成地,北地異成員原先就熱愛實境角色扮演遊戲(LARP),幾乎是邊玩樂、扮演角色,邊將遊戲劇本軸線及人物角色特徵同步演譯而出,「帶入感很強,是一個很好的遊戲切入角度。」藉由募資平台,經過一年半的開發期,遊戲於2020年正式上架。這也成為橫跨小說原著、AR真人實境冒險解謎遊戲,以及漫畫、小說再創的跨媒介IP發展的成功案例。
缺乏遊戲編劇,成為手遊市場困境
然而,儘管2020年《都市傳說冒險團》的成案在前,並未因此預示後續Toii遊戲開發的碩果。欲持續研發《都市傳說冒險團》第二代《分身》的Toii,這次在遊戲劇本合作上,找上曾獲角川華文輕小說大獎銅賞、《筷:怪談競演奇物語》的小說家薛西斯。薛西斯小說創作的專業,創造出龐大的敘事世界及角色細節,卻也讓Toii首度面對素材轉化與整合至遊戲軸線、互動設置的難題。
「如果在遊戲的世界哩,收進整部小說的敘事,內容會過於冗長與龐大,玩家很容易迷失在其中。因此分辨主線重點、區分支線,甚至透過玩家互動、引導故事線的設計,都需要磨合與調整。」因此,遊戲上架時間一再延長,更彷彿在無盡的修正測試路上,見不著光。
「臺灣的劇本開發,過去滿多是電影或影集編劇,光是這兩者就不同了,何況是遊戲或漫畫。電影劇本或小說,也許透過肢體描繪,就能透露出很多訊息,但漫畫則是篇幅有限、非線性文字描述,遊戲也需要引發事件的trigger,哪個時間點可以、必須做些什麼事情,都是需要跟編劇及遊戲設計、工程師討論溝通的,所謂遊戲互動,才能被消費者順暢地體驗。這些都很不容易,工作量很硬啊!」
儘管磕絆不易、險境叢生,Toii也從理想的每年開發一款上市遊戲,延宕為三年兩款作品,卻也未曾考慮放棄。余政彥坦率聊起臺灣變現率頗高的「小黃遊」H Game,因開發成本較低,且偏向感官撩動、故事密度不高,加上有一定的需求,成為眾獨立遊戲趨之若鶩的開發標的。「我們也有認真在考慮變現啦!」余政彥不無戲謔地自嘲,佐以一貫的笑。
然而,當談回旗下作品,話鋒一轉,余政彥又幾度正色道:「我們一直在思考一件事,為什麼需要把遊戲做在手機上?」這是對創作媒材的意識,也是對意義載體的反覆再確認。
即便全球及臺灣手遊市場已劣化至今,不僅使用者黏著度低,對質地與創新的要求度不高,遊戲也同步面臨生命週期短促、變現率低,僅能以超乎遊戲開發成本的行銷投放,創造出大者恆大的市場。「作為獨立遊戲公司,我們到底為何還要做手遊?」
余政彥自問了一輪,回到對「創意」的核心在乎,「畢竟,我們想做一些新的、創建的東西,而手機就是一個很符合創新的環境,可嘗試整合的面向太多,辨識人臉、AR、相機,還可以知道你的所在位置與相對空間,這些都是Switch、PC還做不到的。我們怎麼透過手機環境,建造更好的沉浸式遊戲、創造出更真實的使用者經驗,這一直是我們很認真在思考的事情。」
獨立遊戲生存戰
當再被細究如何面對手遊的前景困局,擔憂著《都市傳說冒險團2:分身》如何能打破行銷的壁壘障礙,余政彥在採訪尾聲,難得地支支吾吾起來:「老實說,我覺得,我們會慢慢慢慢⋯⋯可能會慢慢地⋯⋯離開手遊。可能有天會轉向Switch或Steam,那裡,玩家對獨立遊戲更友善、有耐心,各種類型的分眾也更細⋯⋯」
像是合併著他每一步失敗累積而成的轉向,也是他身上難以忽視的矛盾,余政彥依然無法說服自己理所當然地放棄,亦無法踩定堅固不變的夢想。然而,也許正如大英百科全書裡對「Toii/Toy」的定義:
玩具【…】從最遙遠的過往、多樣的文化中,存續迄今。它從最單純的型態,變換為最複雜的裝置;從孩童手中挑選的小木棍,變為依想像而生的繁複木馬,以及複雜的機械裝置。
──總總關乎空間與解謎的挑戰,關乎以雙手及身體開拓的經驗,也許都是「Toii/Toy」。