文化內容策進院執行「跨域文化內容閱聽調查」以深入了解四大產業(出版、影視、音樂、遊戲)的三大面向:(1)閱聽題材內容、(2)跨域閱聽帶動狀況、(3)作品改編偏好。調查針對15-49歲近一年有閱聽兩項以上的民眾進行網路問卷調查,依照臺灣人口比例蒐集2,000份樣本,探索題材未來發展與跨域連結可能性,以作為產製規劃與跨域合作之參考。
調查研究報告之重點發現:
出版:
- 非文學作品讀者多選擇科技金融與心靈治癒內容,文學和漫畫作品則以浪漫愛情、奇幻冒險和推理懸疑為主要閱聽題材。
- 漫畫讀者連帶閱聽最多的則是動畫,其次為電玩遊戲。而漫畫、動畫閱聽者會連動遊玩相關電玩作品的比率高於其他領域閱聽者,展現三領域擴大合作的機會。
- 不論文學作品或漫畫,讀者最重視內容吸引力以及作品主題/風格,除此之外文學作品的劇情流暢度也是重要元素,漫畫則是作品的畫風。
影視:
- 影視以浪漫愛情、幽默喜劇、推理懸疑和奇幻冒險作品為主要收看類型,幽默喜劇也是與親友共賞意願最高的題材。臺灣作品則是日常生活、社會議題和浪漫愛情類型的閱聽率較高。
- 各類作品皆被期待影視化,其中又以推出電影作品受到最多閱聽者期待。此外,劇集和電影則是民眾在接觸多元作品時的首選形式。
音樂:
- 華語音樂是最多民眾聆聽的類型,又以中文流行歌曲和影劇原創音樂的聆聽率最高,音樂與影劇作品互相帶動閱聽的比率約三成,未來可持續推動音樂與影視的合作。
- 日本流行音樂(J-pop)聆聽率隨年齡成長而減少,相較之下不同年齡段的韓樂聽眾有八成以上聆聽韓國流行音樂(K-pop),影劇OST聆聽率更突破五成。
- 歌曲旋律對臺灣聽眾來說是最重要的,其次為歌手/演唱者,歌曲共鳴感則是第三重要元素,因此聽眾也傾向選擇符合自身偏好的歌曲。
遊戲:
- 整體以休閒益智及角色扮演遊戲的遊玩率最高,也是玩家未來最感興趣的類型,但比對玩家目前遊玩率則是冒險遊戲出現缺口,最有市場成長潛力。
- 在休閒益智和牌桌博弈類型的遊戲中,玩家選擇玩臺灣遊戲的比率高於其他遊戲類型,這兩類遊戲也多透過手機裝置遊玩。動作冒險、策略和射擊遊戲則傾向透過電腦遊玩。
- 比起遊戲的故事內容,玩家最重視遊戲類型是否符合偏好、遊戲耐玩性和娛樂性,若有容易理解的規則/玩法則易於擴大玩家族群。
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