疫情之下的遊戲與電競產業: 「宅」經濟發酵 串聯國際電競賽事全球產業鏈

2021-09-07

產業專題研究及調查報告
疫情之下的遊戲與電競產業:  「宅」經濟發酵 串聯國際電競賽事全球產業鏈

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2020年初,COVID-19疫情席捲全球,各國為了防堵疫情擴散而限制許多聚眾的活動進行,使得各種需要實體接觸的運動競技項目皆受到不小的衝擊。電子競技賽事在疫情中算是復甦較快的運動項目,同時亦成為各類運動停賽期間的替代品。

 

不過,電子競技的跨國線下賽事也面臨到選手必須避免直接接觸,以及因為各國航班限制無法出國、無法到現場競賽的問題。而電子競技賽事主要以電子載具進行比賽,雖然可以在線上舉行對抗,卻也需要選手在相同的網路環境、比賽設備進行賽事,以避免公平性受到質疑。

 

運動與電競結合,以線上電競取代實體運動賽事

運動類型遊戲的電子競技賽事其實發展已久,自2004年起,美國藝電(Electronic Arts, EA)即與國際足球總會(FIFA)合作舉辦FIWC(FIFA Interactive World Cup)電競賽事,2018年更名為FIFA eWorld Cup並擴大與各國職業足球聯賽進行合作。另外,由日本遊戲商發行的《eFootball PES》足球遊戲亦成為近兩年IESF世界電競錦標賽指定項目,也在2018年成為第18屆雅加達巨港亞運電競示範賽項目之一。

 

2020年,疫情在世界各地爆發的情況下,電子競技在運動類遊戲的經驗,以及長期與職業運動俱樂部的合作,使其能很快的成為其他運動賽事停賽期間的替代項目。運動類型遊戲的電競賽事,在這波疫情中成為其他運動項目與電子競技之間的橋梁,也讓原本排斥或不瞭解電子競技的民眾可以進而了解電子競技的魅力。

 

例如一級方程式賽車(Formula 1)2020年受到疫情影響取消了12場賽事,為了彌補期間空缺,F1舉辦Formula 1 Virtual Grand Prix賽事,並以電視及網路平台進行雙平台播送。Formula 1 Virtual Grand Prix的參賽者不僅有電子競技賽車的專業玩家,還包含了職業賽車選手,最後雙平台播送共收穫了3,000萬的觀看人次。

 

而FIFA 2020在2020年3月由西班牙電競賽評Ibai Llanos邀請20支西班牙甲級足球聯賽(La Liga)職業球隊參與線上電競錦標賽,並將賽事當中的廣告收益和觀眾捐助全數提供作為防疫使用,FIFA 2020最終總共捐出14萬歐元(約新台幣464萬元)對抗疫情。

 

 

一級方程式賽車 2020 年受到疫情影響取消了 12 場賽事,為了彌補期間空缺,F1 舉辦 Formula 1 Virtual  Grand Prix 賽事,並以電視及網路平台進行雙平台播送。©Shutterstock

 

純電競賽事轉往線上,公平性受到考驗

談到純電子競技賽事,《英雄聯盟》(League of Legends, LoL)職業聯賽是世界上最多人觀看的比賽,據遊戲商Riot Games在2019年揭露的數據顯示,《英雄聯盟》世界大賽曾創下4,400萬人同時線上收看的紀錄。

 

《英雄聯盟》的職業聯賽將全球分為12個頂級賽區,主要的國際賽事為季中邀請賽(5月)、世界大賽(10月)與全明星賽(12月)。2020年12個頂級賽區大部分皆因為疫情有停賽情形,雖大多數賽事皆在3月復賽,但包括中國LPL聯賽、南韓LCK聯賽、北美LCS聯賽、歐洲LEC聯賽等,皆從線下賽改為線上進行,因此10月的世界大賽是否能如期舉行十分受到關注。

 

2020年的世界大賽原計畫於9月25日至10月31日在中國各城市巡迴舉行,但考慮到防疫和選手移動的風險,最終在8月1日宣布從入圍賽到冠軍賽皆在上海集中進行,且選手需要提早至上海隔離。不過,由於各國防疫政策的不同,代表越南VCS晉級世界大賽的兩支隊伍,因為考量到若前往中國參加賽事,在返國時可能會遭拒絕入境,因此發生了兩支越南隊伍皆放棄出賽的情形。

 

除此之外,主要是由第三方組織舉辦的競技類遊戲《CS:GO》,每年所舉辦的跨區域電競賽事是最多的,除了一年兩度的Major級別賽事是由遊戲廠商Valve官方認證與提供獎金,以2019年為例,其餘由第三方組織舉辦、總獎金超過10萬美元的大大小小線下賽事就達47場之多。

 

2020年第一場的Major級別賽事ESL One: Rio 2020原預計在5月於巴西里約舉辦,但隨著COVID-19疫情爆發,且巴西成為主要疫區,ESL在3月發出公告,宣布將這一場賽事延後至11月舉辦,並將獎金提升兩倍,但會取消今年第二場Major級別賽事。不過,在疫情未見趨緩,且巴西仍為全球第二多確診國家,因此隨後在9月ESL再發公告取消本場賽事的舉辦,2020年成為《CS:GO》自2014年以來首次沒有Major級別賽事的一年。

 

在另一場眾所矚目的賽事IEM Katowice 2020中,則遭遇了另一項衝擊。這項賽事由Intel贊助、ESL主辦,每年2月底至3月在波蘭卡托維治Spodek競技場舉辦。IEM系列賽自2007年即開始舉辦,是現存電子競技大型賽事中歷史最為悠久的其中之一,亦是電子競技愛好者最重視的第三方賽事。2020年2月27日淘汰賽開打前夕,由於根據IEM主辦方估計,現場預計會有約17萬名觀眾前往觀賽,考慮到歐洲的疫情狀況,卡托維治所屬的西里西亞省政府公告禁止觀眾入場觀看IEM Katowice 2020比賽,這項決定使得賽事場館Spodek競技場變成空無一人的場面。
 

另外,受制於疫情,許多跨區域線下賽事也多改為單一區域的線上賽事,例如原訂於2020年3月16日至4月12日於馬爾他和美國丹佛舉辦的ESL Pro League Season 11,即改為歐洲與北美兩個分區的線上賽事。更改為線上賽事,不免為電子競技的可看性和公平性產生了影響,以公平性來說,線上賽事沒有官方提供的設備及裁判的現場監看,容易造成舞弊的情況。2020年7月開打的ProHouse無錫別墅盃,就發生了參賽隊伍8EASY找其他選手協助代打的情形;在8月底時,亦爆發多支隊伍教練在線上賽事中使用了觀戰模式的漏洞獲得比賽資訊,遭到ESL及Valve官方的禁賽與沒收積分。隨著事件的持續深入調查,電子競技誠信聯盟(Esports Integrity Commission, ESIC)在檢視約2萬個遊戲重播檔後,確認共有37名來自不同國家的教練曾經使用過這個遊戲漏洞。在即時應對疫情的情況下,不免在新制的賽事上有讓不肖份子得以鑽漏洞的可能性,對於電子競技賽事整體造成了輿論上的傷害。

 

線上觀看模式促成「宅經濟」發酵

雖然電子競技產業由於疫情導致大部分的線下活動與賽事都受到嚴重影響,但相較於其他體育競技賽事,電子競技可透過網路進行連線的特性,讓電競成為疫情期間少數仍可進行跨國賽事的運動項目。

 

根據數據網站VGS提供的資料顯示,電競實況平台Twitch在2020年第一季的總內容觀看時數達到310萬小時,相較於2019年同期增加了27.1%,顯示觀眾在2020年1至4月提升了在Twitch的觀看數及時長。在Twitch各頻道的追蹤數方面,在一項2020年1月至9月的統計中,觀眾數成長最多的前50個頻道,平均增加了131萬名追蹤者,其中包括了9個在2020年才新創立的頻道。

 

在全球運動賽事尚未能從疫情的影響走出之際,據Newzoo分析,在2020年關注電子競技的人口達到1.95億,占全球總人口的四分之一,透過網路無遠弗屆的傳播,電子競技的魅力可以吸引更多玩家及觀眾。

 

 

相較於其他體育競技賽事,電子競技可以透過網路進行連線的特性,讓電競成為在疫情下少數仍可進行跨國賽事的運動項目。©Shutterstock

 

近三成台灣消費者增加遊戲方面的支出

根據2020年文化內容策進院《疫情期間台灣文化消費整合調查計畫》,台灣民眾在疫情期間,有32.1%的民眾表示增加了玩遊戲的頻率、19.7%的民眾表示增加了收看遊戲直播或電視比賽的頻率。在實際消費行為上,也各有將近三成的民眾表示在玩遊戲、收看遊戲直播與電視比賽方面增加了消費支出,表示宅經濟已開始悄悄的席捲台灣民眾。

 

 

2021 年全球電競賽事營收規模預估將達到 10.84 億美元(約新台幣 303.5 億元),電競賽事的全球觀眾規模也將達到 4.74 億人次。©台灣電競股份有限公司

 

而騰訊發布的《2021中國電競運動行業發展報告》中指出,2021年全球電競賽事營收規模將達到10.84億美元(約新台幣303.5億元),電競賽事的全球觀眾規模也將達到4.74億人次,並預估至2024年將成長到5.77億人次。在經歷疫情的影響,電競賽事除了具備現場觀賽的群眾感染力,透過線上轉播,將展現更高的吸睛與吸金能力。


 

資料來源:
1.《2020台灣文化內容產業調查計畫Ⅳ──遊戲、電競產業》
2.《疫情期間台灣文化消費整合調查計畫》

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