案例集第二部分以歐洲劇院公會諮詢委員會專家的引言摘要為主,並收集專家對歐洲劇場實驗室(European Theater Lab,簡稱 ETL)下列兩項計畫之探討:「慣用語/配音: 一種聲音,多種語言」和「動力學之聲:Peer Gynt(皮爾·金特)與 Kraljevo 劇場巨作」。
決定該如何決定:國際跨領域計畫的管理流程
Pam de Sterke - 荷蘭 Waag 科技與社會機構未來遺產實驗室研究計畫經理 具創意性的跨領域藝術研究計畫,首先應要挑戰計畫參與者既有的工作模式,好創造出新的合作方式。劇場的數位創新結合兩個完全不同的領域,必須瞭解對方才有合作的可能,也因此各方得先共創全新的工作模式。劇場的專業術語、職位、組織層級、工作方式及工作時間皆具傳統,對外人來說可能很難懂,這都需要解釋清楚。創新必須著重在過程而非最終產品,創作的壓力,不論是一齣劇或科技產品,都可能抹殺掉創新。好的創新在於勇於冒險,接受失敗的可能性。在企劃執行初期,合作團隊也應留意各方面的發展,包括表演者間的互動、劇院空間在數位載具上的呈現、觀者使用數位載具的經驗、劇場具體與虛擬的展演平台、混合實境的戲劇構作及跨媒體敘事等。僅有腦力激盪是不夠的,重點是一定要實作,並反覆改進創作原型(Prototype)。
如何將靈魂植入機器?對數位溫柔的懇求
Christian Römer - 德國柏林 Heinrich Böll 基金會文化政策與新媒體部部長 對數位議題持懷疑論者可能十分同意華特‧班雅明的主張,認為數位的藝術複製品貶抑藝術作品的本真性與獨一無二的靈光(Aura)。網路發達帶來的機會並非數位化的複製,而是藝術家如何將靈魂植入機器與表演平台,如何與藝術媒介建立更溫柔的關係? 對此,藝術的發展得採取反省實踐的途徑,打破時間與空間之延續性,並拆解觀眾與演員的關係。在技術與美學研究主導的數位革命中,研究經費多半來自社群網路企業,藝術工作者如何從中保持藝術的自主性?科技產業具極大的掌控權,該市場要求完美的表演呈現與娛樂帶來的感官刺激,而非作品的獨創性。對數位與虛擬文化的研究,不應僅由大企業主導,藝術界也具重任。藝術界提供的是激進評論的機會,我們應要自我賦權(Empower),以班雅明所謂的獨特的貼近距離,提供數位空間所需的靈光。
我們下一步怎麼走?
Marie le Sourd – 比利時藝術機構 On the Move 秘書長對為期兩年的 ETL 計畫,主要的學習重點為:
- 計畫過程: 出錯是學習的過程之一 ,ETL 計畫即是鼓勵藝術家走出劇場,與新的媒體藝術家、工程師、開發人員一起實驗多媒體藝術。
- 讓藝術家、技術與開發人員在計畫初期就參與討論與執行。
- 讓整個團隊參與企畫開發,包括藝術發展方向、財務經營與行銷等。
- 創造新的工作職位,例如數位戲劇構作人員與數位編導等。
- 科技的經費支出:計畫通常低估科技所需的經費,應讓科技組員在案件初期就參與評估。
- 觀眾之體驗:著重劇場運用在科技上帶來的附加價值,觀眾的經驗主要仍來自劇場與故事的豐富性。
- 全方位的發展模式:ETL 著重在
a)將新技術納入藝術創作舞台
b)與觀眾溝通的新方式
c)在舞台上嘗試使用新的技術設備,這與計畫內其他成功的關鍵因素相輔相成。 - 長期的參與:持續研討新科技之應用,並與其他計畫分享討論的結果。
- 宣導的重要性:對外強調劇場在新科技上所需的支援,歐洲劇院公會(ETC)協調員與政策決定者與資助者合作,並考量劇場團體的意見。
數位劇場與科技帶來的新發展能打破藩籬、鼓勵對話,並助長歐洲文化的蓬勃發展。
參考資料:Digital Theatre a Casebook
產業關鍵字:歐洲劇場實驗室 European Theater Lab、歐洲劇院公會 European Theater Convention, ETC、數位劇場 Digital Theatre、劇場 Theater、數位策略 Digital Strategy、數位科技 Digital Technology、文化科技 Culture X Tech
編者譯者:Debby LR