一、遊戲的開發與產業趨勢
(一)遊戲產業持續成長
根據市場調查報告指出,全球電玩遊戲(以下稱「遊戲」)市場持續成長。2023年,全球遊戲市場規模約為2217.1億美元,而2024 年至 2032 年間的市場預估成長率為12.7%,2032 年時,全球遊戲市場規模將可能達到 6,515.4億美元。相較之下,台灣的遊戲市場規模約為20億美元,但玩家具有較高的購買力,願意在遊戲上花錢,整體市場也呈現成長的趨勢[1]。
由於智慧型手機的普及、休閒遊戲玩家數量的增加、虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)[2]等科技[3]的進步,以及線上遊戲平臺以及電玩、電競直播主的盛行,帶動了遊戲市場的榮景[4]。
(二)遊戲的四大元素
一款遊戲主要會包括四個元素:「機制」、「故事」、「美學」、「科技」。
機制 | 故事 | 美術 | 科技 |
遊戲的運作步驟和規則。 | 事件在遊戲中展開的順序。可以是線性故事,也可以很多支線的隨機發展。 | 遊戲的色、聲、香味和感受。 | 讓遊戲運作的材料和互動方式。 |
表1:遊戲的四大元素[5]
一般而言,流程設計的流程會從「企劃書」開始,再產生「故事大綱」(包括腳本、台詞),再來就是「規格書」,提供給美術設計師、音效設計師、遊戲編劇、程式設計師參考,以利各領域把作品整合在一起[6]。
一款遊戲的開發,涉及到非常多的人參與。在開發階段,會有遊戲企劃、遊戲編輯、美術人員、程式設計師、音效設計師,彼此間需要互相配合進行合作才能完成遊戲作品。在營運階段,還會有製作人、遊戲客服、活動企劃、數據分析、伺服器管理人員參與[7]。
(三)遊戲的跨域趨勢
一款電玩遊戲可能是自己原創的故事,也可能是從其他的成功作品如電影或影集改編而來,例如:星際大戰、蜘蛛人、魔戒等電影都有推出電玩遊戲。相反地,一款電玩遊戲也可能在成功後改編成電影或影集,例如:2023年的超級瑪利歐兄弟電影版、2019年的名偵探皮卡丘。
Henry Jenkins發明的「跨媒體世界」一詞(transmedia world)剛好可以用來說明這樣的跨域現象。所謂的「跨媒體世界」是指能夠從印刷物、影像、動畫、玩具、遊戲等不同媒體進入的「幻想世界」,是一個「世界觀」,至於各式各樣的媒介與載體只是世界觀的入口,讓玩家不可自拔的核心是一個「幻想世界」。像是寶可夢、星際大戰、哈利波特都具有成功的跨媒體的世界觀,而能席捲全球[8]。
Deloitte在「2024全球高科技、媒體及電信產業趨勢解析」報告[9]中指出:「遊戲世界和影視世界的界線變得越來越模糊, 越來越多的演員與故事情節在遊戲和電影之間穿梭,互相宣傳和推廣。...2023年,有些最大、最成功的電影和電視系列是源自於電動遊戲,而有些大型的電動遊戲則是電影和電視節目的延伸。Deloitte 預測,到2025年,來自電動遊戲改編電影的票房收入將翻倍,且大多數主要的影音串流平台都將推出從遊戲改編的節目。...遊戲產業將對娛樂和故事的呈現產生更強大的影響。」
(四)法律保護的需求增高
由上可知,遊戲的製作、發行及改編牽涉範圍很廣,遊戲與電影、電視、書籍、漫畫、玩具等其他媒體及娛樂形式彼此之間的關係既互相競爭又互相合作,再加上科技日新月異,VR(虛擬實境)、AR(擴增實境)、甚至是AI(人工智慧[10])等技術發展也為遊戲帶來創新的契機,因此,遊戲開發商或發行商如何開發一款成功的遊戲?如何保護自己的投資利益和權益?如何避免財務上和法律上的風險,就成了必須關注的焦點[11]。
二、與遊戲相關的智慧財產權[12]
智慧財產權 | 著作權 | 商標 | 專利 | 營業秘密 |
保護對象 | 故事 大綱 對白 角色 造型 場景 美術 電腦程式 音樂 |
公司名稱 遊戲名稱 系列名稱 角色名稱 角色造型 賽事名稱 廣告標語 |
硬體 |
技術機密 商業機密 |
是否需登記及所需要費用 | 無需登記 | 需登記 費用較低 |
需登記 費用較高 |
無需登記 但有維護成本 |
保護期間 | 自然人終身及死後50年 法人公開發表後50年 |
每次10年,但可申請展延,效力可達永久 | 發明專利 (20年) 新型專利 (10年) 設計專利 (15年) |
可以永久 |
表2:各種智慧財產權的比較[13]
所謂的智慧財產權,包含著作權、商標、專利、營業秘密,可能還包括肖像聲音等人格利益[14](right of publicity)等。
一款遊戲,集結了玩法、故事、角色、美術場景、音樂,並透過各種電腦軟體與硬體設備的結合,與玩家進行互動。這些要素,原則上都可以透過智慧財產權加以保護,換句話說,智慧財產權可以說是一款電玩遊戲的骨骼與血肉。
(一)著作權[15]
在智慧財產權中,與遊戲最為相關的是「著作權」,因為著作權法保護「創意表現」,而一款遊戲是集結創意而成的作品,所以遊戲的故事情節、對話、角色造型、對話、道具、美術場景、音樂、電腦程式等元素都可以受到保護。
我國著作權法採取「創作保護主義」,創作完成時就自動受到保護,無需登記,可以說是最「經濟實惠」的智慧財產權。雖然著作權無需登記,但建議遊戲公司在發表遊戲時「標示著作權[16]」,這在法律上可以產生「推定遊戲公司享有著作權」的效力,也就是,除非對方有證據可以推翻這個認定,否則原則上誰被標示為著作權人,那個人就擁有著作權。
著作權的標示方法,可以是「©」(或標示中文的「製作權」)+「年份或日期」+「姓名或公司名稱」,例如,標示為「© 2024 XXX公司」。
與其他娛樂形式不同的是,遊戲更強調「互動性」,而非只是被動接受資訊(例如:看電影、看影集、聽音樂、閱讀小說都是單方向接受資訊),因此,玩家的參與(創造內容、上傳內容)、二創以及UGC(User Generated Content,使用者生成內容)的流行,使得遊戲公司面臨的著作權議題更形複雜。而各種盜版的盛行、換皮遊戲,也是侵蝕遊戲公司獲利的原因。
(二)商標權[17]
其次與遊戲最相關的是「商標權」,該權利主要在保障品牌,以免有人盜用、混淆或者蹭熱度/搭便車。
舉凡公司的名稱、遊戲的名稱、角色、道具的名稱、造型,都可以透過註冊商標進行保護。以「英雄聯盟」這款遊戲為例,遊戲開發商Riot Games註冊了以下商標:「Riot Games」(公司名稱)、「英雄聯盟」及「英雄聯盟:激鬥峽谷」(遊戲名稱)、「英雄聯盟職業聯賽」(電競賽事)、「ALL WE FIGHT FOR」(廣告標語)、「安妮」、「Annie」(人物角色名稱)[18]。
但必須注意的是,要取得註冊商標,基本上必須要具備「識別性」,也就是消費者必須要能夠透過這個要素辨識是指向某個品牌[19]。而某個商標是否具有識別性,也與所註冊的「商品服務」有關係,所以在申請商標時,必須指定要用在哪些商品服務類別。除此之外,也要考慮未來幾年可能會用到的商品服務類別,因為商標是採取「先申請,先取得」,所以超前部署是非常重要的。
識別性最高的商標通常是自創商標,該字本身沒有任何意義,像是「Google」、「Nvidia」、「Nintendo」、「SONY」,法律上稱之為「獨創性商標」,但缺點就是一開始消費者可能很難產生記憶點。
再來就是「任意性商標」,是指把某一個現有單字用在無關的商品上,例如「APPLE」牌電腦。
另外一個可以註冊的是「暗示性商標」,是指名稱並非直接描述產品的品質功用,只是暗示而已,像是「PlayStation」(直譯為「遊戲站」),這樣也可取得註冊,這類商標通常是業者最喜歡的商標,因爲品牌與商品「有點關係」,容易喚起消費者的記憶。但必須要注意的是,暗示性商標(得註冊)與描述性商標(不得註冊)的界線有時候並不清楚,因此可能發生能否註冊的爭議。
所謂的「通用名稱」,法律也認為不得取得註冊商標,要讓大家都可以使用。例如,「遊戲」牌遊戲,因為欠缺讓消費者辨別來源的功能,「遊戲」二字就不可能在遊戲產品項目上取得註冊商標。
取得註冊商標之後,我們也建議進行「商標權的標示」。常見的註冊商標標示為「®」,通常會標示在商標的右上角,如「XXX ®」,讓競爭同業和消費者知道這是你的商標,不能任意使用。
(三)專利
另外,「專利」也與遊戲相關。遊戲的「硬體」如機台或配件、「軟體」如遊戲機制、視角切換等技術,其實都可以申請專利。而電腦程式產品的圖像、圖形化使用者介面、操作選單或視窗畫面等「視覺外觀」,也有可能申請設計專利[20]。
要取得專利,前提是必須是具有「技術性」的「發明」[21],還必須符合「新穎性」、「進步性」以及「產業可利用性」三要件。所謂的「新穎性」(new)必須是「前無古人、後無來者」,而所謂的「進步性」(new enough)則是指同一領域的專門人士不容易輕易想到的。因此,要取得或維護專利的效力並不是一件簡單的事情[22]。
任天堂就曾經以其「以座標為基準的虛擬搖桿操作」、「在觸控操作停止時,根據物件位置關係而進行的反應」、「從省電休眠模式回歸時的特定操作」、「遊戲裝置之間的好友連線機制」、「角色被物體遮蔽時的表現方式」五個日本專利對日本手遊大廠Colopl的「白貓Project」遊戲主張侵權,任天堂最終獲得高額的和解金[23]。此外,任天堂也為其「薩爾達傳說:王國之淚」遊戲在日本申請了高達三十幾項專利[24]。
(四)營業秘密[25]
由於專利會造成技術公開的結果,因此,若不欲技術公開,企業也可以透過「營業秘密」的方式保持競爭優勢。不僅「技術」上的機密可以受到保護,玩家名單、各種授權交易的合約及細節等「商業」資訊,也都可以受到保護。
要受到營業秘密法保護,該資訊必須具備「秘密性」、「經濟價值」以及有採取「合理保密措施[26]」。根據實務判決顯示,被認為「欠缺經濟價值」而排除在法律保護範圍之外的情形比較少,因此,業者要重視的是:有沒有維持資訊的秘密性?日常採取了哪些措施[27]保護資訊的秘密性?
也就是說,雖然營業秘密不需要登記,但是仍需要支出「維護成本」。其成本主要會花在設置各種硬體及軟體的保護措施、與員工與合作廠商簽署保密合約、定期進行檢視及教育等。
三、小結
遊戲產業的蓬勃發展,使得我們不能忽視它所涉及的智慧財產權議題。一款遊戲可以透過著作權、商標、專利、營業秘密等智慧財產權加以保護,該等法律手段之間並不是互斥的關係,而是疊加的關係。
著作權的優點是無需登記而自動受到保護,而且也不需費用,但有範圍不明確以及有一定存續期間的缺點。反觀商標權和專利權因為需要登記註冊,所以範圍比較明確。而商標可以有效保護品牌,且費用較低。至於專利雖然可以保護技術,但具有需要公開以及費用較高的缺點。
所以,究竟應該採用什麼方式保護遊戲?建議遊戲公司宜根據不同的預算、需求及市場競爭狀況,進行跨領域的超前部署。
《關於作者》
林佳瑩
恒達法律事務所合夥律師,熟悉影視音樂遊戲產業的合約談判擬定及爭議協商處理,最近關心的觸角延伸到「虛擬實境」及「AI人工智慧」。著有《著作權訴訟贏的策略》《商標訴訟贏的策略》《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》及《日本娛樂產業與法律-兼論台灣娛樂法》等智慧財產法律專書。現任台北律師公會智慧財產委員會主任委員,曾任娛樂法及運動法委員會主任委員。FB 粉絲團:林佳瑩律師 #商標、著作、專利、智慧財產權(https://www.facebook.com/iplawyertw/)。更多介紹:恒達法律事務所(http://www.tmdclaw.com.tw/team.php?t=1&p=26)。
更多遊戲與智慧財產權的說明,請參考:林佳瑩、張志朋,《娛樂法-影視音樂IP與合約爭議》(林佳瑩律師、張志朋律師合著),元照,2024年(二版),第伍章「遊戲產業」。日本動畫產業及遊戲產業的相關產業知識及法律說明,請參考:安藤和宏著,林佳瑩釋譯《日本娛樂產業與法律-兼論台灣娛樂法》,元照,2023年。第十一章的「動畫產業」以及第十二章的「遊戲產業」。
核稿編輯:王朝民
[1] 資料來源:https://allcorrectgames.com/insights/the-gaming-market-in-taiwan/(最後瀏覽日期: 2024年7月16日)。
[2] AR與VR技術具備強烈的「親臨感」,改變心靈對「身體」的感知。很多因素可能摧毀這樣的感覺,導致玩家失去興趣,例如:動暈症、反直覺的互動、刺激超載、音效師真、本體感脫節(proprioception disconnect)、缺乏同一感。因此,如果能夠建立親臨感,將使玩家得到非常棒的體驗,而建立親臨感的方式有:手部親臨感、社交親臨感、熟悉感、逼真音效、本體感一致(proprioceptive alignment)、喜劇風格等等。詳細內容請參考:Jesse Schell,遊戲設計的藝術,遠足,2021年5月,第437至449頁。
[3] 科技如何為遊戲產業帶來改變,請參考:Jesse Schell,遊戲設計的藝術,遠足,2021年5月,第361至374頁。
[4] 資料來源:https://www.expertmarketresearch.com/reports/video-games-market(最後瀏覽日期:2024年7月16日)。
[5] Jesse Schell,遊戲設計的藝術,遠足,2021年5月,第57至62頁。作者還提到,這四個因素同等重要,但產生的「遊戲本身」,並非吸引消費者的真正原因,吸引消費者的是遊戲所帶來的「體驗」、能讓消費者進入的「幻想世界」,此部分請參考:Jesse Schell,遊戲設計的藝術,遠足,2021年5月,第17至30頁。
[6] 川上大典、北野不凡、都乃河勇人、長山豐、HASAMA、平川RAIAN、米光一成,遊戲腳本教科書,城邦,2022年2月,第8至30頁。
[7] 川上大典、北野不凡、都乃河勇人、長山豐、HASAMA、平川RAIAN、米光一成,遊戲腳本教科書,城邦,2022年2月,第19、21、26頁。
[8] Jesse Schell,遊戲設計的藝術,遠足,2021年5月,第319至326頁。
[9] 資料來源: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/tw/Documents/technology-media-telecommunications/deloitte-tmt-predictions-2024-tc.pdf(最後瀏覽日期:2024年7月16日)。
[10] AI可以使遊戲更加個人化,例如驅動非玩家角色提供更即時及個人化的戰術、增加影像的細緻度、簡化遊戲開發時程、偵測作弊以及不道德的行為等等。資料來源:https://usv.edu/blog/how-will-ai-affect-the-gaming-industry/(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[11] 「電影、影集」(單方向敘事)與電玩遊戲(互動式敘事)的本質不同,如何相互改編,保留原來的特色,又能適應另外一種表現形式,還要兼顧不同粉絲間的需求,是開發上的一大考驗。這也是為什麼常有一些動漫遊戲被改編為真人版電影或影集後,因為失去原作精神、選角不當、劇情不合理,或視覺效果不佳等因素,而被觀眾揶揄為「慘遭真人化」。
[12] 有關智慧財產權的基本介紹,請參考:林佳瑩,《設計產品的智慧財產權保護》,元照,2019年(四版)。
[13] 請注意此處的比較僅為原則,相關細節仍需回歸各該法律。例如,著作權的存續期間計算相當複雜,不但區分自然人及法人,也會依據不同的著作類型而有差異。
[14] 在外國被稱之為「right of publicity」的權利,台灣有翻譯為「形象權」或「商業利用權」者,約莫相當於我國的「人格權」但較著重於「財產利益」層面的經濟價值。詳細內容請參考:林佳瑩、陳緒承、蕭涵文,網紅、藝人及名人應如何保障肖像權-從台灣實務判決及案例進行分析,月旦律評,2023年9月。遊戲公司如果要使用他人的肖像或聲音作為遊戲角色的一部分,就有可能涉及侵害他人的人格權。
[15] 有關著作權的基本理論,請參考:林佳瑩,《著作權訴訟贏的策略》,元照,2020年(二版)。林佳瑩,《十分鐘搞定著作權,快速打造你的鯨魚時刻》著作權線上課程,Lawsnote,2022年。
[16] 著作權法第13條規定:「在著作之原件或其已發行之重製物上,或將著作公開發表時,以通常之方法表示著作人之本名或眾所周知之別名者,推定為該著作之著作人。前項規定,於著作發行日期、地點及著作財產權人之推定,準用之。」
[17] 有關商標法以及公平交易法的基礎理論,請參考:林佳瑩,《商標訴訟贏的策略》,元照,2022年(二版)。林佳瑩,《智慧財產權不公平競爭訴訟贏的策略》,元照,2017年。
[18] 林佳瑩、張志朋,娛樂法,影視音樂IP與合約爭議,元照,2024年5月(二版),第36頁。
[19] 林佳瑩,《商標訴訟贏的策略》,元照,2022年(二版),第215-217頁。
[20] 專利法第121條規定:「設計,指對物品之全部或部分之形狀、花紋、色彩或其結合,透過視覺訴求之創作。應用於物品之電腦圖像及圖形化使用者介面,亦得依本法申請設計專利。」外觀設計實際上不涉及技術,但在台灣是用專利制度來保護。
[21] 專利法第21條規定:「發明,指利用自然法則之技術思想之創作。」
[22] 專利法第22條規定:「可供產業上利用之發明,無下列情事之一,得依本法申請取得發明專利:一、申請前已見於刊物者。二、申請前已公開實施者。三、申請前已為公眾所知悉者。發明雖無前項各款所列情事,但為其所屬技術領域中具有通常知識者依申請前之先前技術所能輕易完成時,仍不得取得發明專利。」專利法第122條規定:「可供產業上利用之設計,無下列情事之一,得依本法申請取得設計專利:一、申請前有相同或近似之設計,已見於刊物者。二、申請前有相同或近似之設計,已公開實施者。三、申請前已為公眾所知悉者。設計雖無前項各款所列情事,但為其所屬技藝領域中具有通常知識者依申請前之先前技藝易於思及時,仍不得取得設計專利。」
[23] 最強法務部勝利!《白貓》專利之戰落幕 任天堂獲33億天價和解金, ETtoday遊戲雲、 ETtoday新聞雲 ,2021年8月14日, https://game.ettoday.net/article/2048063.htm#ixzz8gCvKVp4t(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[24] 任天堂為《薩爾達傳說:王國之淚》註冊大量新專利 讀取畫面也考慮在內,2023年8月14日,https://game.udn.com/game/story/122089/7367538(最後瀏覽日期:2024年7月17日)。
[25] 有關營業秘密法的介紹,請參考:林佳瑩、張志朋,《營業秘密訴訟贏的策略》,元照,2022年(二版)。
[26] 營業秘密法第2條規定:「本法所稱營業秘密,係指方法、技術、製程、配方、程式、設計或其他可用於生產、銷售或經營之資訊,而符合左列要件者:一、非一般涉及該類資訊之人所知者。二、因其秘密性而具有實際或潛在之經濟價值者。三、所有人已採取合理之保密措施者。」
[27] 最高法院107年度台上字第2950號刑事判決(2018.08.22):「保密措施,乃秘密所有人按其人力、財力,依社會所可能之方法或技術,將不被公眾知悉之資訊,依業務需要分類、分級而由不同之授權職務等級者知悉,除有使人瞭解秘密所有人有將該資訊當成秘密加以保密之意思,客觀上亦有保密之積極作為。」