沉浸式經驗做為公共空間的新文化行為

2020-07-06

產業專題研究及調查報告
沉浸式經驗做為公共空間的新文化行為

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2019 年法國國家電影中心 CNC 發表,此報告探討由遊戲發展出的虛擬實境科技,能提供沉浸式或互動體驗的特點,如何在公共空間的文化、娛樂行為產生影響。透過訪談十九位沉浸式經驗領域的重要角色如藝術機構、電影院公司、虛擬實境體驗館、VR 工作室、電玩遊戲公司、展演節主辦人等,以他們的經驗做出分析。

 

沉浸式經驗科技的特點是從軟體、體驗器材、投射設備,都在不斷研發創新,汰換速度非常快,進而產生某種不穩定性,但日新月異的科技,使專家預言五年內頭罩內所見將使人難以和真實區別的程度。

 

目前應用上已證實跨越不同領域,是一項可以集合藝術性、教育性和娛樂性質的科技。除了有專門為了沉浸式經驗所創造的新地點如 Atelier des LumièresMK2VRillucity,也有眾多電影院、美術館、戲劇舞蹈表演、遊戲空間都使用這項技術。許多例子,例如 Atelier des Lumières 的展覽,或巴黎大皇宮的「永恆遺址」特展,證明沉浸式體驗可以擁有比肩國際大展的人潮,即使沒有實體的物件或藝術品。而且只要有夠吸引人的內容,各機構就可以很快從製作/發行/實際展演一條龍快速實行。也因為如此,除了上述的文化機構外,也吸引了包括大型購物中心、遊樂園等業者投資。

 

 

VR 的應用上已經有許多成功例子,文化藝術方面,許多創作者以此裝置特性去構思創作內容,產生新作,包括 CNC 支持的計畫。娛樂方面,密室逃脫遊戲(Escape game)也實證是非常可行方向,VR 版本的遊戲和原本的精神很切合,但另外帶來新鮮感,特別是在經濟層面上划算,讓業者可以快速發展規模。

 

 

報告在研究法國經驗後,提出一個問題: 許多 VR 工作室和製作數位內容的公司致力發展具有野心的深度、複雜的沉浸式體驗計劃,卻不容易找到可以實現的地點;另一方面,傳統展演空間找尋新科技合作計畫,卻缺乏器材設備及相關知能。也就是整題來說,缺少能夠與數位公司長期合作,進行較深度計畫的末端展演機構。

 

因此,報告提出建議,在上游產業建立結構:維持法國革新技術領先;促進智慧財產權和推廣播放的技術;協助數位製作公司增加規模,使它們在經濟上獲得更大自主;吸引國內外科技及企業等私人投資者;作品製作須立足國際思維,吸引不同資金來擴展市場。

 

建立下游市場結構:發展可以播放革新並具挑戰性的虛擬實境計畫的地點;增加有能力執行這些計畫的業者;支持並推廣這些革新計畫,吸引更廣的觀眾群並增加應用方式。

 

 

參考資料:Expériences immersives, des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public

 

產業關鍵字:虛擬實境科技、沉浸式體驗、虛擬實境計畫

 

編者譯者:吳水柔

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