台灣音樂產業轉型劍指何方?從跨界游移的異業合作談起

2020-06-09

產業專題研究及調查報告
台灣音樂產業轉型劍指何方?從跨界游移的異業合作談起

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【本文由文化內容策進院 TAICCA X 娛樂重擊 Punchline 共同合作企劃】

 

隨著數位化的浪潮,全世界流行音樂的主流與非主流分野都逐漸模糊,正如黃子佼在金曲獎後丟出「要 20 個獨立樂團,還是 1 個超級巨星?」的提問所揭示,台灣流行音樂也正在面臨主流與非主流疆界的游移與融接。同時,因應不同管道的新媒體與分眾開拓,各方音樂創作者與製作人,逐漸開啟不同的音樂發展模式,更隨著愈益興盛的「feat.」(按:英文中的正確說法應為ft.,為 feature 之縮寫)跨界合作風潮,開啟不同領域人才或產業的合作。

 

目前最重要成功且有影響力的趨勢,至少包括三個大方向:YouTuber 單曲、台劇配樂與主題曲、遊戲配樂,雖然都是音樂創作,但由於面對的群眾與想溝通的核心訊息不同,不但工法有所不同,所需要的音樂類型與效果也不同。娛樂重擊因此將採訪拆分成三大塊,在 Youtuber 部分訪談了前後與 YouTuber 異鄉人、滴妹合作單曲的音樂製作人米奇林;台劇合作部分採訪大慕影藝負責人林昱伶及華研唱片總經理何燕玲、歌手周蕙與 Karencici,探討從台劇天花板《我們與惡的距離》到《做工的人》,影視公司在質感影集式的台劇浪潮中,怎麼跟音樂創作人做整體深入合作;最後,另一個不可忽視的重點,當然就是近年台灣遊戲展現出的音樂新浪潮及其潛力,針對這部分我們採訪到《打鬼》製作人暨配樂家柯智豪、《返校》製作團隊與配樂家張衛帆。

 

《我們與惡的距離》,圖片來源:大慕影藝提供。

 

透過這些訪談與經驗的分享,試圖重新盤點異業合作的可能,及做出成功案例背後的關鍵方法論,希冀藉由整理目前的 Knowhow,以利創新工作模式與經驗的交流分享,讓台灣音樂產業更透明,或也能啟發更多製作人與創作者思索未來的方向,希望能為產業打開更多新路與新想像。

 


當音樂遇上 Youtuber 要順應新型態的藝人個人特色與目標觀眾習慣
隨著主流與非主流疆界的模糊,近年 YouTuber 想藝人化、藝人想 YouTuber 化的「互動」情況越來越顯著。如近期唱片簽約歌手小男孩樂團日前發行全新單曲〈Rock You 10〉時,就特別邀請了三組超高人氣的 YouTube 創作者「黃氏兄弟」、「Soya 手癢計劃」、「嚴政 Wallace Yim」合作拍攝影片。

 

 

而在這個專業分工的時代,不管是本來就有創作想法底子的玖壹壹、黃明志、J. Sheon,或是網紅出身的聖結石、這群人,在推出音樂作品時,也逐漸開始更深地跟音樂製作人進行合作。這次我們就特別訪問到曾經為異鄉人 Outlander 和滴妹這兩個戴然不同需求 Youtuber 製作單曲、同時也是金曲獎最佳新人 ØZI 的製作人米奇林。

 

從台灣付費訂閱學習平台「PressPlay」崛起的異鄉人 Outlander 找來 9m88 搭檔的〈Swag 午覺〉,創造出近 500 萬的觀看次數,而且證明一首音樂單曲可以同時兼俱網紅效果及紮實的音樂製作功力。米奇林說道:「當時是異鄉人自己找上了我,異鄉人比較特別,他本身就有在關注嘻哈跟節奏藍調這個圈子。所以我並不是先直接想我覺得要怎麼做,而是先去研究異鄉人自己的曲風、個性跟他的喜好,他其實比較輕鬆、比較 chill,帶點藍調跟靈魂樂。加上他畢竟是 YouTuber 的定位,所以我決定以這樣的音樂風格為基礎,但還是會再做得比較『鏘』一點。」米奇林很自覺地進一步說明道:「YouTuber 發單曲,雖然定位上不是歌手,但還是要把音樂做得夠好,有核心價值。」異鄉人自己找上了他,但米奇林認為在與 YouTuber 的合作上,更重要的還是要記得他們與觀眾的互動,重要的是維持原本的情境,他更重視的不是自己想要什麼音樂風格,而是 YouTuber 在音樂裡面扮演什麼樣的角色。

 

 

滴妹則恰好是完全不同的狀況,滴妹並沒有接觸過音樂創作、也沒有明確的音樂想法,所以米奇林其實花更多時間去了解她想要什麼,再投入作曲跟研究題材,確定滴妹對他寫的東西有感覺再往下走。以滴妹的單曲〈最好的樣子〉為例,他談起思索滴妹的單曲內容風格該如何定位,發現滴妹其實是滿單純的性格、本身的聲音就舒服好聽。因此他認為,以滴妹的自然風格和人的感覺,不如就去溝通一些符合她個性會去述說的主題,曲風設定為青春活力感,著重在塑造出她的親和力;在這個前提下,音樂配器也傾向選擇 live 感較重,以呈現比較自然的聲響。

 

 

米奇林直言:「在前端要用 A&R 的思維幫藝人做定位,我認為這是整個唱片環節最重要的事情。」所以他在遇到 Youtuber 的時候,也是將他們視為具有個別特色的藝人(artist),由此出發去彰顯特色,延續他們在市場上的明確定位,而在音樂專業上,從製作、配器到配唱,也是用這個角度去協調。

 


從《包青天》到《做工的人》 隨時代不斷轉型的音樂戲劇互動
台劇天花板《我們與惡的距離》不但劇本、議題、製作、演出與行銷品質面面俱到,由華研唱片旗下創作歌手 Karencici 作曲、HUSH 作詞、林宥嘉主唱的主題曲〈別讓我走遠〉不管在歌詞意境、音樂風格到情感的渲染力,都和全劇有著極強的連結與整體性,不管在前期行銷宣傳與戲劇走紅乃至下檔之後,都成為令人念念不忘的迴響;同樣的,在劇中的插曲、郁可唯主唱的〈路過人間〉亦發揮了類似的效果,戲劇下檔後歌曲仍然長紅。這樣成功的戲劇音樂合作前例,也開啟大慕影藝與華研音樂在下一部共同合作戲劇《做工的人》中,更進一步有了大膽的挑戰與嘗試。

 

《做工的人》主視覺,圖片來源:大慕影藝提供。

 

談起《與惡》的合作,華研國際音樂總裁何燕玲說起:「我們公司和台劇的合作一直很有淵源,從以前上格、上華,像〈新鴛鴦蝴蝶夢〉、動力火車的〈當〉都是很知名的案例,我們一直相信戲劇跟音樂加起來行銷的力量超級大。」對何燕玲來說,現在的華研不只是唱片公司,而且願意提供客製化的服務,她表示:「在跨界合作上,我們一來對行銷力道有信心,二來我們對自己的音樂創作製作水平很有信心,不管你要什麼,我們都可以透過技術和人才來支援,讓我們的藝人被看到,但我不會去綑綁合作方一定要什麼。」

 

林昱伶也坦言:「《與惡》的音樂可以那麼貼,確實是因為並不是拿現成的歌曲來搭而已,而是華研願意為我們量身打造。」原來製作人林昱伶一開始就對於主題曲的歌手及歌曲有明確的想像,她一開始就希望是林宥嘉來唱,她說明道:「我覺得他的聲音有迷幻感,但又有種節制,那個節制是我們在製作戲劇的過程中一直在努力的。」確立這件事之後,就是開始把《與惡》的戲劇內容分享給華研的詞曲創作者,何燕玲強調:「有像昱伶這樣清楚的溝通者很棒,因為她很會講故事,讓創作者和歌手可以很清楚地掌握到故事脈絡,他們就會有感覺、想創作,做出來的東西自然就會不一樣。」

 

 

《做工的人》更在前次愉快的合作基礎上,再次更廣地探索合作模式。這次音樂公司在尚未有影像素材的前置期就進場做密切的合作與溝通,不但在主題音樂的製作、插曲的選擇上講究扣合不同集數主題,更直接讓華研歌手周蕙進入戲劇的工地,扮演劇中愛唱歌女工的角色,周蕙在劇中唱出天籟美聲,呈現這群社會底層不為人重視的才華,達到音樂撫慰人心的效果,在戲外也成就了音樂置入戲劇的新式跨界合作可能。

 

而在實際的音樂製作修正上,林昱伶坦言:「畢竟我不是音樂專業,沒有辦法用很專業的術語去說比較哪邊可能配器怎樣之類的,但我會知道也許有哪裡感覺比較不對,小呂老師就會很有耐心地請我說明,然後他就大概知道要怎麼去調整,他抓得都蠻準的。」林昱伶口中的「小呂老師」就是華研詞曲創作部的音樂總監、資深音樂製作人呂禎晃,何燕玲補充道:「耐心是溝通過程中非常重要的一環,也是昱伶可以很清楚地給出她要什麼,我們就都可以跟上,所以才能有這麼貼合的合作。」

 


從《打鬼》到《返校》 揭開遊戲音樂的神秘世界
2019 年,改編自同名遊戲的《返校》電影版創造出票房奇蹟,成為台灣的電玩與電競產業的里程碑,赤燭的出現,顯示該產業開始走出不一樣的風景。原本被視為次文化的遊戲媒材,瞬間變成主流、甚至有潛力能制霸主流市場。千禧年後,台灣開始有於國際闖出名號的電競選手,近年來隨著跨國遊戲平台的成熟,台灣自製遊戲也逐漸走上國際舞台。而在遊戲產業當中,事實上配樂是不可或缺的一環,對於突顯氛圍、營造效果,都扮演十分關鍵的角色。近年《打鬼》、《返校》、《還願》等不但都異曲同工地選擇了類似的音樂風格,而且配樂家還都是從不同領域(電影或電視劇配樂)跨界而來,製造遊戲配樂對他們而言都是不同以往經驗的新挑戰。以下便從《打鬼》配樂柯智豪與《返校》配樂張衛帆的訪談,試圖廓清他們如何製作出叫好叫座的遊戲配樂。

 

《打鬼》由於題材特殊,音樂上的選擇一開始不知從何找起,最後遊戲製作人找到了「三牲獻藝」。「三牲獻藝」由音樂製作人柯智豪發起,加上另位兩位音樂圈內重量級的電音製作人—鄭各均(Sonic Deadhorse)與黃凱宇(fish.the)組成。談起後續為何找上血肉果汁機與百合花時,音樂製作人柯智豪坦言:「在選的時候就已經考慮到這兩個樂團的作品都是既有台灣文化氛圍,彼此又能搭配並互補,一開始就確定可以統合出明確的調性才會選這兩個樂團。就細部分工上來看,三牲獻藝在遊戲裡主要做環境音效、氛圍效果,血肉果汁機的音樂則是帶來高能量的動能、百合花走的則是異色氣氛。」柯智豪認為遊戲有搭配人聲歌曲的必要性,以在感情、旋律和記憶點上,都能和玩家做更高度的溝通,所以他選擇與獨立樂團合作,用他們已經成熟的曲目來達到這樣的效果。

 

 

擔任《返校》音樂與遊戲之間橋樑的關鍵人物,則是赤燭的創辦人暨《返校》製作人之一的王昊光(小光)。小光表示溝通明確、講得越仔細越好、有越多參考案例越好,他自己要先做完整的想像,才能跟配樂溝通。小光說道:「遊戲配樂比較特別的是,有些是動態的,前四小節是一個 loop,沒有觸發就不會往後走,所以要對自己的遊戲很了解。」因為遊戲配樂的關鍵考量點,一方面是細部的個別關卡設計流程、二方面是玩家整體體驗與流暢度,所以配樂師必須清楚知道特定橋段裡,玩家前後會發生什麼事。《返校》流程分成三件事,謎題、情境、敘事互相交織拉扯,需要劇情舖陳、也需要可玩性的關卡設計,要如何設計大的情節與謎團,過程中又要分配哪些小的解謎關卡、在哪裡透露下一步的訊息,都需要在關卡流程時思考,自然也要同步考量到配樂與音效的呈現。

 

能夠在音樂溝通上做到這種程度,與小光自己本身的音樂素養及背景有很大關連。小光一方面是吉他手出身,同時也是遊戲的關卡流程編排人員,在《返校》之前製作科幻類型電玩遊戲時,亦有負責與配樂師溝通的經驗,這些都讓他對配樂樂風及溝通的掌握上更有概念。

 

有小光能在前端清楚溝通內容與音樂需求,張衛帆表示大多時候他只要看畫面,就能將他們需要的配樂寫出來。對張衛帆而言,電影、電視劇、電玩的配樂差別其實並沒有那麼大,因為他都是完全貼著畫面去編寫音樂的。《返校》配樂整整寫了十七個月,最後赤燭竟然只提出兩首音樂的修改建議。能達到這麼高的精準度,張衛帆認為在配樂過程中最重要是抓住畫面要表達的事情,他並不會過度思考要用什麼風格技法,而是捕捉到畫面之後,就自然而然會寫出相對應的音樂。

 


以 A&R 思維找出最佳定位與「速配」度 才是成功關鍵
從以上不同的跨界合作的深度訪談與案例來看,有趣的是竟然都殊途同歸,回到藝人和作品的「本質」上去思考。

 

不管音樂是要嫁接到 YouTuber、戲劇或遊戲,雙方的製作人緊抓不放的都不是過去僵化的商業 SOP 想像,而是先以仔細的溝通去互相描繪並理解另一方內容的本質與需求,再思考以這樣的本質,用 A&R 的思維去定位藝人需求,或是以風格與情感面去思考音樂與內容的貼合度,如何貼近其特質,做出應有的特色與驚喜,回歸創作的初心,反而才能創造出獨一無二、同樣在市場上獲得成功的音樂作品。

 

而雙方製作人在跨界溝通上的細緻度與對彼此工作流程的理解,也是成就最後作品完成度的不二法門。本文將既有嘗試的經驗作分享爬梳,希望能給未來跨界工作者一些方向與思考。

 

本文刊載於娛樂重擊網站 https://punchline.asia/archives/56127

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