倘若請一位非遊戲重度玩家,說出一款近年來印象深刻的台灣國產遊戲,相信多數人的答案都是赤燭遊戲發行的《返校》。
《返校》似乎已成為台灣獨立遊戲界的一項指標。但是,這一款「敘事型解謎遊戲」明明沒有無限延伸的世界觀,也沒有持續推陳出新的故事線,發行已經超過 3 年,為何大眾仍對它記憶猶新?或許仔細審視它的發展進程,便能得出答案:
- 2017年1月13日
《返校》於Steam正式發行,同步推出繁中、簡中、英文三版本
- 2017年2月6日
尖端出版(Sharp Point Publishing)出版遊戲改編小說《返校:惡夢再續》
- 2017年10月3日
中國大陸遊戲公司椰島遊戲將遊戲移植到PlayStation 4
- 2018年3月1日
日本任天堂Switch版本上架
- 2019年9月5日
《返校》手遊版同步登陸iOS和Android
- 2019年9月20日
同名電影《返校》於台灣上映,由徐漢強執導,王淨、傅孟柏、曾敬驊主演
- 2020年7月6日
聯合數位文創舉辦實境體驗展「返校Detention」,在台北松菸開展
- 2020年12月5日
公視發行同名影集《返校》,Netflix、公視+同步播映
「當出口夠多時,一款遊戲就會被視為 IP,但當它曝光很少,它可能就只是一個過眼的遊戲。」遊戲橘子全球市場發展處處長馬庭妤說道。讓《返校》無限延續生命週期,成為近年國產遊戲代表的關鍵,就是其 IP「一源多用」的變形計。
文化內容策進院(以下簡稱文策院)於 2020 年 11 月 3 日,邀請了 8 位遊戲產業內的佼佼者,包括遊戲橘子全球市場發展經理李賽雅、傳奇網路遊戲總經理暨發言人周俊男、宇峻奧汀副總經理孫守頤、巴哈姆特電玩資訊站社群部總監潘均偉、赤燭遊戲共同創辦人姚舜庭、光穹遊戲執行長陳任軒、火星貓科技總經理洪黃威及樂聚多科技營運總監謝仲鎧,並由馬庭妤擔任主持,一同探討在《返校》、《還願》等國產遊戲爆紅後,一款台灣遊戲該怎麼做,才能躍升成為一款成功的 IP?是要聚焦鞏固本土市場,還是必須得跨出國門,進軍國際市場?台灣遊戲產業究竟存在哪些忙茫盲,文策院如何借鏡國際、給予幫助?
純綷是一個遊戲,還是一款有擴散力的原創IP?
一款IP的呈現形式,包括遊戲、漫畫、動漫、小說、電影、電視劇、舞台劇、週邊商品⋯⋯等等,但若以亞洲IP大國「日韓模式」來看,遊戲反倒不是IP的源頭,而是最後的倒數環節,絕大多數的日韓爆款 IP 源自產出成本低、更新頻率快的漫畫,當累積一定數量,加上不斷推陳出新,便能快速地擴散開來。
日本動漫《鬼滅之刃》就是典型代表之一,其劇場版電影票房如今已破 324.7 億日圓,成為日本史上最賣座的電影,甚至在亞洲各國也造成現象級轟動;再看看以韓劇打天下的韓國,近年話題不斷的《金秘書為何那樣》、《梨泰院Class》,也都是由網路人氣漫畫改編。
但是,台灣動漫產業的發展遠不及日本與韓國,無法走一樣的模式,「坦白講,遊戲本身是一個IP最好的變現方式,變現速度一定比其他方式更快,但開發時間太長,動輒半年,甚至兩到三年,速度太慢了!而且終究會沒有人玩,可能過一陣子大家就想玩新的遊戲。」火星貓科技總經理洪黃威直言。
在現有環境條件下,仍有一些國產遊戲近年仍有不錯的表現,若從獨立團隊操刀的成功案例來看,除了赤燭遊戲的《返校》和《還願》,光穹遊戲在 2018 年發行的《螢幕判官》也稱的上是成功作品之一,上架首週就登上台灣和澳門 App Store 付費下載排行冠軍,最高同時有 1 萬 1,000 人在線上觀看遊戲直播。觀察這些遊戲的共同點,在於遊戲類型和題材上,皆是由台灣歷史、文化習俗,甚至是真實故事改編而成的「敘事型遊戲」。
「它們都是比較偏敘事型的 IP ,台灣接受度比較高,但最有興趣的玩家還是我們台灣人。」巴哈姆特電玩資訊站社群部總監潘均偉道出觀察。
一方面,獨立團隊資金有限,無法與大資本、大製作的主流遊戲競爭,因此選擇門檻較低的敘事型遊戲切入;但另一方面,若題材太過本土,局限性也很高,向海外推廣的難度提升,國際發展空間相對受限。
國產遊戲殺進全球血路,三個致勝關鍵點
光要在台灣打響知名度難度已非易事,想進軍國際市場,得耗費更大的資源,但在座談會上,似乎業界都秉持相同的觀點:台灣市場太小,光是靠本土玩家甚至無法回本,讓遊戲推廣到海外,是必須得走的一條路。
「因為沒人能保證開發的遊戲一定都中,全球每一個市場都像一張樂透,我如果可以賣到十個國家,我就有十次機會,我如果只能賣台灣,我只有一次機會。」火星貓科技總經理洪黃威說道。
但是,要打破「過於本土」的框架,成功走向國際,一款遊戲 IP 究竟該如何構思?
第一點,是遊戲玩法。卡牌、射擊、轉珠⋯⋯如今全球玩家喜歡的東西已漸漸一致,玩法夠經典,便大大增加跨國成功機率,例如中國網易發行的《荒野行動》,這款第三人稱的射擊生存遊戲,在遊戲中玩家扮演一名解放軍,參加一項特種部隊選拔軍事演習,過去總被認為進不了日本市場的中國遊戲,卻在上線之初、沒有日文版的情況下,登上 App Store 日本區免費排行榜第三名,而後推出日文版,在 2020 年第三季已成為在日本收入第一高的中國手遊。
第二點則是美術風格。各國玩家都有習慣的遊戲畫風,視覺上是否對味,便成為致勝的關鍵之一。外媒 GameRefinery 在 2019 年曾對美國、日本、中國最熱門的 200 款遊戲做過調查,美國玩家大多喜歡「寫實」或「卡通」的美術風格,中國和日本則是以「寫實」和「奇幻」風格為主,對「卡通」的接受度相對低。像是多人競技手遊《萬國覺醒》雖然由上海莉莉絲遊戲發行,故事設定有11種文明、各式各樣的歷史人物可選擇,由於主打歐美市場,美術風格就走卡通路線,在 2020 年第一季,已衝進美國手遊市場收入前 15 名。
最後一點,則是在國際市場的行銷推廣。無論公司財力雄厚或薄弱,用戶數突破10億、架上遊戲超過 3 萬款的 Steam,已被視為全球最大的遊戲平台,成為台灣遊戲的首發站,相較做免費手遊推廣,在 Steam 上架相當於就擁有了對全球大批玩家曝光的管道,而除了媒體報導、各式展會力求曝光外,不少業者也盡力爭取蘋果和 Google 上榜推薦的機會,成為最佳、最快的被動行銷手段。
攤開《返校》的成績單,在 2017 年 1 月 13 日正式開賣後,一舉得到 Steam 台灣區冠軍,3 天內衝上「全球暢銷商品」第七名的成績,同月衝上全球銷售量第三名,其中台灣營收佔總營收 56%、中國大陸佔 23 %,剩下的 21 %則是英語世界市場。赤燭遊戲共同創辦人姚舜庭談起《返校》的成功祕技,除了塑造戒嚴時期「白色恐怖」的氛圍,引起各國玩家都「怕怕的」共同心理,還有一點,則是「懸念」的塑造。
「《返校》是敘事型遊戲,我們沒辦法在社群上跟玩家做太密集的互動,反倒意外變成我們反好像在『搞神秘』,卻讓大家好奇心增加;接著在《還願》推出後,我們再把《返校》的核心玩家拉進來,等於《還願》是在《返校》的基礎上去做行銷。」姚舜庭進一步表示,如今在遊戲機制和敘述上,則會在源頭就往國際市場靠攏一步,設法從日本動漫或是歐美風格上取得一些想法,融入到新遊戲中。
但對於推廣策略的思考,宇峻奧汀副總經理孫守頤給出不同觀點,他認為在目標市場的設定上,大部分團隊是從「我擅長什麼」開始思考,而不是一開始就把「國際市場思維」設計進去,即便看到國際市場熱門趨勢,但不夠擅長,就不會去做,「如果在第一個最熟悉的市場都沒有辦法一定程度賺回本,我不可能有對應的資金去走到海外,所以第一個市場有沒有成功,變成很要緊的一件事。」
扶植遊戲產業,借鏡韓國、中國模式
然而,如今文策院和台灣政府,又能如何協助本土遊戲業者?
以 IP 輸出大國韓國為例,2018 年韓國文化體育觀光局對扶植遊戲產業投入的預算約為 14 億台幣,2019 年則為 15.15 億,到了 2020 年,結合 AI(人工智慧)、5G 等新技術,政府再加碼,金額共計近 19 億。
身為一名韓國人,遊戲橘子全球市場發展經理李賽雅分享,韓國大部分預算砸在支持遊戲創作,部分預算則用於扶植近三年內創立的中小企業,並定期在不同的城市舉辦遊戲小聚和活動,讓開發者展示自己的作品、讓當地用戶跟民眾看到,盡量提高遊戲的曝光度。韓國政府更在 2019 年 9 月,針對遊戲釋出三大革命策略:
1. 提高韓國針對遊戲跟內容的民眾投資,透過各種說明,讓投資人更有信心投入;
2. 針對 5G 和體感,結合遊戲加以推廣;
3. 投資韓國內容輸出海外。
樂聚多科技營運總監謝仲鎧也以 IP「一源多用」的觀點舉例,中國大陸已形成「泛娛樂」概念,並不是一個 IP 的呈現形式紅了,才去轉做手遊、拍電視劇、電影⋯⋯等,而是在 IP 開發之初,便已經選定了要做 3~4 樣不同形式的內容,一切都同步進行,如此之一來,該 IP 更有機會快速形成影響力,大規模地曝光。
必須得有一個角色從源頭多方整合,業界一致期盼文策院成為「號召者」,在台灣先立穩腳跟,再協助業者向國際擴展,讓台灣遊戲產業的實力,名揚國際。