從前,「物理條件」往往左右我們的生活模式與經驗。住在哪、在哪上學、公司在哪,決定了我們會認識誰、有機會跟誰暢談;就連參加演唱會,由於「VIP座位」有限,買票位置往往也決定我們將享受何種等級的體驗。
在現實世界裡,稀有的「VIP座位」更像是被特定族群牢牢掌握的經濟或政治大權。
Metaverse,這個出自科幻小說《潰雪》(Snow Crash)的詞彙,之所以近年再度席捲各大媒體,或許就如同小說所描述──現實世界太殘酷,惟有Metaverse能讓一切的空間、經驗變得無限,並給更多人坐在「第一排」的機會。 |
有時候採訪企業家,總會被「實問虛答」。無論如何深入提問,每個問題總會繞回自家公司產品或服務,試圖把採訪變成一場場的行銷。畢竟,採訪也算一種「利益交換」,你需要企業家露面、他們需要媒體曝光。但當這情況屢見不鮮時,總令記者深感無力。
然而,採訪文化內容策進院(TAICCA)2021年創意內容大會(TCCF)受邀講者美國軟體技術公司Beamable創辦人Jon Radoff,請他分享Metaverse產業趨勢與現況時,卻聞不到一絲這種氣息。
長達90分鐘的線上視訊訪談,他認真回答我們每個對Metaverse的基本疑惑,就如同他在Medium上撰寫Metaverse文章一樣認真。
相較部分企業正急著與這熱門詞彙扯上關係;他早已用超過10篇相關文章,詳細分析目前市場上3D內容開發三大巨擘:Unity、Epic Games以及Roblox,如何藉由其開放式平台協助未來創作者打造虛擬世界,甚至具體勾勒出Metaverse在「體驗、發現、創造者經濟、空間運算、去中心化、人機介面以及基礎建設」等七大層面可能展現的市場價值鏈,試圖為感興趣的讀者描繪Metaverse未來樣貌。而這些文章裡,提到自家公司Beamable的次數僅有一、兩次。
Jon Radoff勾勒Metaverse市場價值鏈的七大層面。Photo Credit:Jon Radoff
查閱劍橋辭典,Meta指的是「自身、同類」,因此Metaverse意涵即是——平行於真實世界之外的另一個宇宙;在Jon Radoff眼裡,這個平行的虛擬宇宙最具顛覆性的地方則是:
「它把現實世界的物理空間都『非物質化』(Dematerialization),每個人都能成為坐在『第一排』的嘉賓。」
從前,「物理條件」往往左右我們的生活模式與經驗。住在哪、在哪上學、公司在哪,決定了我們會認識誰、有機會跟誰暢談;就連參加演唱會或看電影,由於VIP座位為數不多,買票位置往往也決定了我們將享受何種等級的體驗。
但在Metaverse裡,一切的空間與經驗都能無限,VIP座位不再稀有。只是,為何一定要坐「第一排」?這對我們有什麼好處?
這位就讀美國哈佛大學期間便輟學投入遊戲創業、甚至在遊戲裡遇見未來另一半的企業家,引用猶太裔心理治療大師暨哲學家Viktor Frankl《活出意義來》(Man’s Search for Meaning)書中的內容來回應。
儘管二戰納粹集中營的生存條件如此惡劣,卻有不少人透過找到比當前狀況更高一層次的某個意義,讓自己「活下去」。這意義也許是宗教信仰、想再見親友家人一面的渴望,也可能是與集中營同伴苦中作樂的社群連結。
「Metaverse有機會創造出比當前自己更高一層、更龐大的空間與環境,讓我們從中找到意義。」
當每個人都有機會跳出當前物理條件限制,藉由彼此連結來體會各個不同生命經驗,或許就能在種種體驗裡表達自我,並與他人相遇、相愛、相知,找到屬於自己的生存價值。
這才是我們上網、投入虛擬世界,並期待坐在「第一排」的最大緣由。
Metaverse是讓大家彼此相遇、表達自我的世界。Photo Credit:iStock
一、網路文化,有毒:我不過是「使用者」(User)
你知道嗎?現實世界嘗試與虛擬世界「同步」,並非是最近才有的現象。
早在2007年初,線上遊戲《第二人生》(Second Life)爆紅後,瑞典外交部所屬的瑞典協會(Swedish Institute)就宣佈將把它視為一個「正式虛擬國家」,並在上頭成立大使館。英國新聞通訊社《路透社》(Reuters)也連忙在那裡成立分社,開始報導發生在這個虛擬世界裡的「新聞」。
相關消息一出,當年各國科技媒體熱議的程度,絕不亞於臉書(Facebook)在今年 10 月底宣布將公司改名為Meta。
但《第二人生》並非今天虛擬世界的起點,真正的起點來自——1978年問世的MUD1遊戲,以及1989年誕生的「全球資訊網」(WWW)。
MUD1是以文字為主的早期網路互動遊戲。Photo Credit:擷取自Wikipedia
用今天眼光來看,MUD1就像一場「文字冒險遊戲」,每關卡只有簡單文字描述,再藉由玩家輸入指令來一步步闖關。儘管文字訊息有限、但想像力無限,這個能與多人同時連線、探索的遊戲,奠定了虛擬世界基礎。
不過,MUD1雖然能與多人連線,但當時網路未普及,上網還是屬於知識份子的「專業技能」。直到1989年3月12日,英國科學家Tim Berners-Lee發明了WWW, 用HTTP、HTML以及URL三大技術架構起超文本網路空間,讓我們只要「點擊」便能「連結」到目標資訊;為了維持網路的開放,他甚至放棄專利,於1991年對公眾免費釋出,讓更多人能輕易踏入虛擬世界。
直到WWW免費開放公眾後,上網才普及化。Photo Credit:iStock
然而,今天網路世界的發展樣貌,卻可能不盡如人意。2017年,Tim Berners-Lee選在WWW問世28年後的「生日」當天,發表公開信語重心長地指出:現今的網路,已然是「個資失控、假新聞橫行、政治廣告分化群眾」的世界。
而在虛擬世界的近三十年進展裡, Jon Radoff不僅見證了這幾年虛擬世界的翻天覆地變化,更在WWW甫對外開放的1991年起,便參與打造、創建虛擬世界。
那一年,剛從哈佛大學輟學的他,與友人在MUD遊戲的基礎上一同設計出「Legends of Future Past」遊戲。這款遊戲引入製作系統(Crafting System),讓玩家可以在虛擬世界搜集材料、資源並自行打造虛擬物品,是當年遊戲界領頭羊之一。
「創造」、「打造」是Jon Radoff這次接受線上採訪時,經常提及的詞彙。小至在遊戲裡打造虛擬物品,大至在Metaverse裡創造專屬規章與價值的社群,他圍繞的核心理念都是「創造」。
「創造」是虛擬世界的一大關鍵。Photo Credit:Pixabay
因為, 今天的網路文化「有毒」。不僅被少數平台壟斷,也被數位廣告機制綁架,是一個不允許創造的世界。
他用懷念語氣指出,剛進入線上遊戲世界時,當時大家只想著如何與網友相互合作,以便打造更順暢、更舒服的社群運作模式;但社群平台問世後,許多人開始用不同政治觀點來攻擊異己。甚至,後期愈演愈烈的酸民文化更如同「毒素」(Toxic)一般,讓彼此互動變得殘酷(Cruel)。
這樣的虛擬世界,讓人覺得好疲累。為何會這樣?「在今天的 2D 網路世界裡,我們只是『使用者』(User);雖然可以發表訊息,但必須經過特定平台『允許』。」
Jon Radoff的想法與Tim Berners-Lee在公開信裡提出的擔憂不謀而合。我們自以為「自由」,但其實被掌握在一個個必須註冊、登入的各大平台帳號裡;我們自以為「交流」,但其實言論被數位廣告分化成一個個極端、相互仇視的小圈圈。這景況,是當年的Tim Berners-Lee未曾料想的。
二、現實世界,有限:我不願再被物理條件所囿
多元聲音本應存在,但當數位平台的內容呈現與廣告結構掛鉤,擁有不同想法的群眾在演算法制度下,竟成了相互對抗的陣營。那麼,要解決這問題,是不是只要消滅網路所打造的虛擬世界、回到現實即可?
答案絕非如此。畢竟,網路通訊所帶來的「連結」力量,帶給我們的正面效益仍舊大過負面。法國幾乎無人不知、無人不曉的已故知名哲學家米榭・塞荷(Michel Serres),就曾在2017年著作《以前有多好!》(C'était mieux avant !)裡反駁那些否定網路時代的論點。
這位當時已高齡86歲的老哲學家,以其走過二戰與通訊艱難時代的經歷告訴我們:從前,人類生活在一個到處不連貫、碎裂的空間裡,彼此孤立生活,獨自面對艱困現實;直到網路出現,手機問世後,
「所帶來的奇蹟超乎想像,無論怎樣的間隔與距離,一聲嘆息、一絲坦露便如同一道光束般地超越空間。感動交會了,感覺交融了。」
當然,Jon Radoff並不認同Metaverse等於烏托邦理想世界,但如果要降低當今數位群眾分化現象、並保留米榭・塞荷所指的「感動交會、感覺交融」優勢,他認為 Metaverse的「即時」(live)與「多元」(multi)兩大特質,可望打造出一個平行於真實世界、卻又屬於形形色色各類人的虛擬宇宙。
「它不是3D或2D,而是把現實世界的物理空間都『非物質化』(Dematerialization)。當所有人都能成為坐在『第一排』的嘉賓,從前有限的空間或經驗將變得豐沛(Abundant)。」
過去,「物理條件」往往左右了我們的生活模式與經驗。住在哪、在哪上學、公司在哪,決定了我們會認識誰、有機會跟誰暢談;就連參加演唱會或看電影,由於VIP座位為數不多,買票位置往往也決定了我們將享受何種等級的體驗。
但在虛擬宇宙裡,一切的空間與經驗都能無限。事實上,目前已有不少公司開始將各種體驗「非物質化」,例如:美國新創Matterport讓我們能透過VR造訪古埃及遺產,甚至可用3D視角檢視古墓內部通道設計;雖然這還只是單人、靜態、預錄模式的體驗,但Jon Radoff認為不久遠的未來,在Metaverse上與親朋好友「一起」旅行的經驗將變得如常。
透過「虛擬旅行」來造訪古埃及墓室。Photo Credit:擷取自Matterport
可用3D角度檢視古墓內部空間。Photo Credit:擷取自Matterport
而現實世界常見的「差異化收費」營利手法,看在同時擁有遊戲設計師、企業家等多重身份的Jon Radoff眼裡,也都毫無道理可言。
舉例來說,如果沿用差異化收費模式,把Metaverse裡「前排座位」設定成畫質更佳、體驗更棒、票價也更貴,並把價格便宜的「後排座位」設定成畫質較低,是否就與實體世界一樣?
但從商業角度來看,Jon Radoff指出,這樣的整體獲利反而更差,倒不如好好打造每個「座位」的最佳體驗,並用同樣價格販售,如此才能吸引更多客人;而對一般大眾來說,就算得「按次收費」(pay-per-view),所獲得的360度多元角度體驗也遠遠超越真實世界的經驗。
為什麼呢?「在Metaverse裡,傳統的物理空間、經驗已是零成本或極低成本,因此不再有成本與費用的差異。」
三、解放現狀:讓創作者擁有「掌握自己命運」的自由
原來,實體世界習以為常的「分等級、排階層」,轉換到Metaverse極可能毫無意義。
雖然歐美媒體不一定買單臉書創辦人馬克‧祖伯格(Mark Zuckerberg)對Metaverse所描繪的「美好世界」,但普遍認同——虛擬世界的確對不少族群具有「解放」的特殊意涵,尤其是年輕世代。
知名科技媒體《連線》(WIRED)就評論指出,當已開發國家的經濟、政治大權掌握在嬰兒潮一代裡,彷彿永遠只能坐在「後排」的年輕世代們,只好轉移陣地到Metaverse。
都說數位時代的「門面」是社群平台上頭的自我介紹,而Jon Radoff的推特自介也頗有「解放」味道:「我為遊戲製作者而戰(I fight for the game-maker)。」
Jon Radoff的推特自介。Photo Credit:擷取自Twitter
熱愛遊戲的他,觀察各國遊戲市場時發現,許多玩家都只青睞屬於自己國家或文化的遊戲產品,唯獨台灣就像文化體驗的「熔爐」(Melting pot),這裡的玩家總能廣泛接受來自西方世界、中國與日本的各種遊戲。
「台灣長期接受不同文化,而我認為這種對跨文化的了解,對打造Metaverse或任何網路事業來說,都是極大優勢。因為在Metaverse裡,你必須理解不同文化,才能創造對不同背景而言具有意義的體驗。」
他最關切的核心,永遠是內容「製作」或「創作」。其部落格置頂的熱門文章《當我們談論Metaverse時,我們在談論什麼?》(What We Talk About When We Talk About the Metaverse)裡即提到,如果要「釋放」(unlock)世界創造力,就得讓各類創作工作擺脫技術門檻。
不在回應中行銷自家公司的Jon Radoff,直到長達90分鐘的採訪尾聲才簡短提到一手創辦的Beamable公司究竟在做什麼。
「Metaverse將改變生活各方面,但它能實現的前提是,大家創造虛擬宇宙的過程得『簡化』。」而Beamable即是透過技術服務,讓製作體驗、創造內容的門檻大幅降低、簡化。
降低技術門檻,才能「解放」創造者的想像力。Photo Credit:iStock
有趣的是,他不忘強調此種技術並非只有Beamable能提供,今天已有不少企業都投入類似服務。這般回應看似「不夠商業」,但其實才是真正呼應Metaverse的整體商業價值。
如同他接受外媒採訪時所說,Beamable存在目的是——確保Metaverse高度去中心化,以便提升內容創作者的經濟獨立性,讓創作者都擁有「掌握自己命運的自由」(have the freedom to own their destinies)。
四、你我都能坐在「第一排」
當我們都能坐在「第一排」,Metaverse將帶來怎樣的「豐沛」與「無限」?身為創作者的你,又該如何「掌握自己命運」?
邀請你來參與11月10日至11月14日由文化內容策進院舉辦的「2021創意內容大會」(Taiwan Creative Content Fest;TCCF)國際趨勢論壇, 與大家共同用「第一排」視角,聽聽台灣擅長跨文化溝通的特質,將可以如何發展Metaverse,也看看其他新媒介創作者如何開創嶄新應用。
2021 TCCF 創意內容大會活動官網:https://tccf.taicca.tw/
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https://tccf.taicca.tw/tw/forum_active/4c326844aB02
本文作者: 翁佩嫆,曾任科技產業線記者多年,現為科技領域專業自由撰稿人,作品散見於 INSIDE、關鍵評論網、DIGITIMES、癮科技、數位時代等媒體及各大科技企業官網。