國際文化創意產業重要趨勢觀察

2024-03-08

產業專題研究及調查報告
國際文化創意產業重要趨勢觀察

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有鑑於近年產業環境變化迅速,本文主要透過全球文化創意產業(以下簡稱文創產業)的發展脈動與觀察,掌握未來文創產業發展的關鍵議題。


壹、 綜覽全球文創產業發展數據


後疫情時代,隨著全球逐步恢復經濟活動,帶動景氣復甦,根據PricewaterhouseCoopers(資誠聯合會計事務所,下稱PwC)於2023年7月發布的《2023-2027全球娛樂暨媒體業展望(Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027)》指出,2022年全球娛樂與媒體總收入較2021年成長5.4%,達到2.3兆美元;不過受到地緣政治不穩定、通膨等因素影響,對消費者的娛樂暨媒體支出造成衝擊,使成長率不及2021年(10.4%)。

 

在個別次產業[1]發展上,本文援引國際機構的相關統計調查報告。有全球性數據的產業別包含視覺藝術、影視、流行音樂及廣告市場等。


視覺藝術產業方面,根據巴塞爾藝術展(Art Basel)與瑞銀集團(UBS)發布的《2023年全球藝術市場報告(The Art Market 2023)》指出,在歷經2年的疫情衝擊後,全球藝術品市場逐步恢復常態,包含藝術博覽會與拍賣會的復甦,帶動2022年全球藝術品市場總銷售額達到678億美元;不過,受到中國2022年底前防疫封控措施的影響,使成長幅度有所趨緩,僅較2021年成長3.0%。就各次領域市場觀察,藝術經紀(一級市場)領域持續成長,由2021年347億美元成長至2022年372億美元;拍賣(二級市場)領域(包含公開拍賣與私人拍賣)則微幅下滑2.0%,由2021年312億美元衰退至2022年306億美元;而隨著藝術博覽會與拍賣會的恢復舉辦,線上藝術品銷售明顯受到影響,較2021年減少17.3%,估計為11億美元,但仍較2019年成長約83.3%。


影視產業方面,根據倫敦高爾街分析(Gower Street Analytics)估計,2022年全球電影票房達到259億美元,較2021年成長27%,儘管受惠疫情趨緩帶動民眾走入戲院,但就整體規模來看,仍較疫情前三年(2017年至2019年)平均票房規模下滑約35%;PwC《2023-2027全球娛樂暨媒體業展望》也預估全球電影票房要到2025年才會高於疫情之前。就各地區全球電影票房占比觀察,亞太地區占比(37%)最高,其中又以中國市占率達17%最高;北美地區(美國與加拿大)占比為29%;歐洲、中東與非洲三地區合計占比為27%;拉丁美洲占比為7%。


流行音樂產業方面,根據國際唱片業協會IFPI(International Federation of the Phonographic Industry,IFPI)發布的《2023年全球音樂報告(Global Music Report 2023)》,受惠串流媒體訂閱的成長,帶動2022年全球唱片市場成長9.0%,總收入達262億美元(不含詞曲版稅以及現場演出收益)。就細項觀察,除下載與其他數位收入(非串流)領域下滑11.7%,其餘領域皆為成長,包含串流媒體總收入(包括付費訂閱和廣告支援)成長11.5%、實體唱片收入成長4.0%、表演權收入成長8.6%,以及重製收入大幅成長22.3%。


出版產業方面,根據國際出版人協會(International Publishers Association,IPA)與世界智慧財產權組織(World Intellectual Property Organization,WIPO)公布的《2022全球出版產業報告(The Global Publishing Industry in 2022)》指出,在可掌握數據的28個國家/地區中,2022年出版產業總收入為763億美元,其中以美國銷售收入(262億美元)最高,其次為德國(99億美元)、日本(93億美元)與印度(91億美元);然而,隨著疫情趨緩,民眾恢復正常生活,「疫情紅利」消失,使圖書出版需求減緩,經本文針對《2022全球出版產業報告》進行兩個年度的比對顯示,21[2]個國家/地區中,19個國家/地區之2022年總收入較2021年下滑。出版格式方面,數位/有聲格式銷售收入比例較高者依序為日本(43.1%)、芬蘭(39.7%)、丹麥(37.0%)與瑞典(36.1%)等,皆超過總收入的三分之一以上。


貳、 全球文創產業發展關鍵議題

 

相對於臺灣在2022年的復甦,對全球整體而言,2022年是疫後反彈的第二年,成長率開始趨緩,加上整體經濟受到通膨,以及戰爭與地緣政治的不確定性影響,消費支出低迷,也促使企業重新調整預期、關注內需並探索恢復成長的方向,包含新興技術的應用。而疫情期間的數位紅利消退,使之前受惠於數位紅利而快速成長的相關業者開始重新檢視獲利能力、利潤率、資本紀律,致整體投資與交易併購趨緩。


疫情趨緩後消費者重回到現場體驗,但經濟發展的隱憂影響消費支出,面對不斷變化的消費者行為,以及各國因應數位生態變化所營造新的監管環境,與新技術持續帶來的顛覆,為文創產業帶來新的挑戰,卻也開闢新的可能性。當務之急,文創產業需要創新思維,透過愈來愈強大的技術,在產品和服務的創新、發行和貨幣化展現創意,建構新的永續發展生態系統。


在重新調整預期及尋找新成長動力的方向中,本文參考聯合國教育、科學及文化組織(United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization,UNESCO)於2022年2月發布的2022年全球報告《重塑創意政策:將文化視為全球公共利益》、2022年11月29日歐盟理事會(Council of the European Union)通過的《2023-2026年歐盟文化工作計畫》決議,以及PwC於2023年6月發布的《2023-2027全球娛樂暨媒體業展望》,彙整全球文創產業發展關鍵議題。


一、技術的持續變化並顛覆產業運作規則
文創產業係以人為主導、技術驅動的產業,過去從類比到數位、從有線到無線的轉變;而前幾年熱門的元宇宙已度過炒作期,進入新的階段。UNESCO認為數位轉型仍位於早期階段,人工智慧、區塊鏈和擴增實境等重大技術仍將持續從根本重塑產業生態系,且快速變化的趨勢將持續下去,對全球創意經濟的影響是根本且深遠的。


二、消費者行為變化,迫使產業思考新商業模式
由於全球經濟放緩,消費者支出低迷,人們將在數位娛樂和媒體環境中花費更多的時間,但不會支出更多;為了爭取消費者的注意力,數位內容與服務提供者的競爭加劇,並且面對的是全球市場競爭。伴隨消費者支出減緩,PwC認為廣告的影響力增加,的確在OTT產業也看到輕付費、廣告制隨選內容(Advertising Video on Demand,AVOD)成長的趨勢,娛樂媒體產業被迫開始思考新的商業模式,這也是產業重新評估與重整發展的關鍵力量。


三、數位監管升級與產業生態的改變
文創產業愈來愈依賴數位產品和服務,為了應對新技術的影響,各國對於數位業務的監管升級,如歐盟推出的《數位服務法》(Digital Services Act,DSA)、《數位市場法》(Digital Markets Act,DMA),甚至是人工智慧也將成為數位監管的下一個領域。


快速的數位轉型也為文化多樣性帶來了重大挑戰。在數位經濟中,主要發行商直接為製作提供資金,利用演算法推薦內容,影響用戶可獲得的文化內容,可能阻礙不同文化表現形式的能見度,並可能不利於新興藝術家的曝光與機會。愈來愈多的數位產品也挑戰創意產業工作者的智慧財產權和公平報酬,侵權的監管與執法變得更加困難。


四、新的政策工具
因應技術、需求與產業運作的變化,各國文化治理與產業推動相對過去,更需要運用新的政策工具,包含建立法規監管制度、促進跨部會合作機制等。


由於數位素養的缺乏、網路中立性爭議、平臺演算法不平衡和不合理的數位報酬機制等,多方面的數位鴻溝以及數位轉型對文化多樣性、藝文工作者的衝擊日益明顯,各國在疫情發生後更加關注藝文工作者的權益,逐漸開始採取措施,確保藝文工作者獲得公平的報酬和社會福利。另外,各國也紛紛思考引入適度的數位監管法規來因應跨國平臺的衝擊及數位生態中的新秩序。而稅收問題也值得關注,因為稅收制度可能會造成國內外文創產業之間的失衡,並加劇影響文化表現形式多樣性的不平等,如當網路營運的外國競爭對手不受國內財政制度約束時。


數位轉型從而改變了文創產業的營運環境(包括創作、生產、發行和獲取的形式)及其商業模式。國家上位數位戰略往往無法解決文化和創意部門的具體問題和需求,需要更多的跨部門治理模式,涉及文化部門、傳播部門(或負責媒體和廣電的部門)、貿易和產業部門(或負責版權監管的部門)、私部門、民間組織和其他相關機構以及區域戰略。


參、 AI與文創產業

 

娛樂和媒體產業未來的成長潛力在於現有技術與新興技術的融合,尤其是人工智慧,除了過去在平臺推薦演算法、網路搜尋以及網路投放的應用外,現在已經成為可以直接創作的工具,如人工智慧生成音樂,透過分析過去作品的旋律、和聲、歌詞等數據來創作新歌。生成式人工智慧可以提高內容製作的能力、速度和數量,但也對商業模式造成了根本性挑戰,引發圍繞著個資、智慧財產權、安全和數據隱私、環境危害和道德的問題。


2023年美國版權局(United States Copyright Office)發布AI生成作品註冊指南,指出申請作品之內容是由人類使用電腦作為輔助工具創作的,還是實際上由機器而不是人類設計和執行的,將影響其是否能成為受版權保護的作品。而AI生成模型訓練過程所使用的後設資料是否侵犯了原創作者或版權擁有者的權利,也產生了利益衝突的問題。為此,歐盟計畫在2024年完成《人工智慧法案》制定,需要關注其對文創產業的影響。另外,生成式人工智慧產生的文本、視覺輸出可能會破壞傳統藝術家和作家的角色和生計,如美國劇作家協會(Writers Guild of America)於2023年春季爆發的罷工事件。


未來,人工智慧的應用預期將更為廣泛,除了智慧聊天機器人、生成式人工智慧、數位廣告等,利用AI技術結合虛擬人,可以有更多的應用與想像,如韓國再現了去世歌手的外表與聲音,但也存在更多的爭議。


文創產業面對技術環境不斷快速的發展,每一項新的突破與應用,都考驗著產業的商業模式及政府的推動方向與監管措施,這樣的趨勢不會停歇,只會愈來愈快,如前所述,未來文創產業的發展面臨著龐大且複雜的生態體系,產業的推動政策需要跨部會的協力。
 

 

[1]根據《文化創意產業發展法》,我國文創產業共區分為15+1項次產業,包含視覺藝術產業、音樂及表演藝術產業、文化資產應用及展演設施產業、工藝產業、電影產業、廣播電視產業、出版產業、流行音樂及文化內容產業、廣告產業、產品設計產業、視覺傳達設計產業、設計品牌時尚產業、建築設計產業、創意生活產業、數位內容產業,以及經中央主管機關指定之產業等。
[2]為進行跨年度比對,因此僅針對兩個年度皆有可掌握數據的國家,共計21個。

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